Also, Poet. „Das Lied der Welt ist ein Gedicht, das mit Papier und Tinte eingefangen werden kann. Wenn Du doch nur die richtigen Worte fändest… Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist wortgewandt, aufmerksam und gelegentlich überarbeitet.“
Name und Pronomen?
Wähle ein Tier: Stachelschwein, Saatkrähe, Terrier, Kröte, ein gefühlsvolles oder ein grüblerisches Tier.
Wähle 2, für die andere dich aufgrund deines Schreibens halten und 2, die Du tatsächlich bist: romantisch, düster, schrill, ungezwungen, plakativ, förmlich, überheblich, ein Mann, eine Fraz
Also, Poet. „Das Lied der Welt ist ein Gedicht, das mit Papier und Tinte eingefangen werden kann. Wenn Du doch nur die richtigen Worte fändest… Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist wortgewandt, aufmerksam und gelegentlich überarbeitet.“
Name und Pronomen?
Wähle ein Tier: Stachelschwein, Saatkrähe, Terrier, Kröte, ein gefühlsvolles oder ein grüblerisches Tier.
Wähle 2, für die andere dich aufgrund deines Schreibens halten und 2, die Du tatsächlich bist: romantisch, düster, schrill, ungezwungen, plakativ, förmlich, überheblich, ein Mann, eine Fraz
Die Auswahl is nen Stock im Arsch.
Kann ich auch adjektive selber ausdenken?
Also, Poet. „Das Lied der Welt ist ein Gedicht, das mit Papier und Tinte eingefangen werden kann. Wenn Du doch nur die richtigen Worte fändest… Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist wortgewandt, aufmerksam und gelegentlich überarbeitet.“
Name und Pronomen?
Wähle ein Tier: Stachelschwein, Saatkrähe, Terrier, Kröte, ein gefühlsvolles oder ein grüblerisches Tier.
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben: zierliche Brille, Weste mit Karomuster, Mantel voller Taschen, Grobes Leinenhemd mit Knöpfen, Praktischer Karorock, Taschen voller Zigarettenstummel, Ramponierte Aktentasche, Modische Mütze, Tweed-Jacket mit Schulterpolstern, Tintenbefleckte Hände, Ein literarisches Zitat für jede Gelegenheit
Falls Du wieder für dich bessere Ergänzungen hast, die nicht aus dem Raster fallen, nur zu
zierliche Brille
ramponierte Aktentasche mit dem Schreibgedöns was ich dabei habe
wehender, brauner Mantel
Handschuhe (muss auf meine Saugnäpfe an den Händen achten)
Du schreibst basierend auf deiner Reise einen Roman/eine Autobiographie/ eine wissenschaftliche Arbeit/ ein Lied/ eine Gedichtssammlung. Wähle 1, worüber Du schreibst, 1, was sinnbildlich verknüpft ist, und 1, das sich ohne deine Absicht in dein Projekt geschlichen hat:
die Reise einer anderen Person, deren Fußstapfen Du folgst, die Erinnerungen an deine Eltern, verstreut und schwer zusammenzufügen, die kleinen und vergessenen Gottheiten, von denen Du hoffst, dass sie eines Tages nicht mehr vergessen sind, die Knochen der einstmals mächtigen Drachen und was aus ihnen geworden ist, eine Gemeinschaft, der Du dich zugehörig fühlst und die einst überall zu finden war, das Wanderverhalten der Motten und die Neuigkeiten, die sie mit sich tragen, ein gefallener Stern, der dich in deinen Träumen besucht und dir immer einen Schritt voraus ist, der namenlose Göttinentod, der einst die Himmelsklinge führte und die von ihm hinterlassene Zerstörung, die geifernde Göttin [btw, ihr Name wird noch öfters fallen ^^] - das große Untier, dessen Knochen über die Welt verstreut sind, ein Ort, der nicht existiert, aber den Du eines Tages in den Wolken zu finden hoffst, und die Personen, die behaupten, ihn besucht zu haben, [die Rebellion und was mit ihren Anhängern passiert ist - ausgeklammert, weil wir für unser RPG ja vorhaben, uns in die Rebellion zurückzuversetzen], die Bäume, Insekten, Sterne und all die lebendigen Wesen um dich herum, die Jahreszeiten und wie ihre Veränderung auch dich verändert, der Alltag deiner Mitreisenden
Ist es schimm, das ich 0 mit den Regeln vertraut bin?
Überhaupt nicht (ich habe den Verdacht, dass Du nicht der Einzige bist); ich habe in den anderen Beitrag eine Kurzerklärung geschrieben, die für den Anfang sicher reichen sollte
Du schreibst basierend auf deiner Reise einen Roman/eine Autobiographie/ eine wissenschaftliche Arbeit/ ein Lied/ eine Gedichtssammlung. Wähle 1, worüber Du schreibst, 1, was sinnbildlich verknüpft ist, und 1, das sich ohne deine Absicht in dein Projekt geschlichen hat:
die Reise einer anderen Person, deren Fußstapfen Du folgst, die Erinnerungen an deine Eltern, verstreut und schwer zusammenzufügen, die kleinen und vergessenen Gottheiten, von denen Du hoffst, dass sie eines Tages nicht mehr vergessen sind, die Knochen der einstmals mächtigen Drachen und was aus ihnen geworden ist, eine Gemeinschaft, der Du dich zugehörig fühlst und die einst überall zu finden war, das Wanderverhalten der Motten und die Neuigkeiten, die sie mit sich tragen, ein gefallener Stern, der dich in deinen Träumen besucht und dir immer einen Schritt voraus ist, der namenlose Göttinentod, der einst die Himmelsklinge führte und die von ihm hinterlassene Zerstörung, die geifernde Göttin [btw, ihr Name wird noch öfters fallen ^^] - das große Untier, dessen Knochen über die Welt verstreut sind, ein Ort, der nicht existiert, aber den Du eines Tages in den Wolken zu finden hoffst, und die Personen, die behaupten, ihn besucht zu haben, [die Rebellion und was mit ihren Anhängern passiert ist - ausgeklammert, weil wir für unser RPG ja vorhaben, uns in die Rebellion zurückzuversetzen], die Bäume, Insekten, Sterne und all die lebendigen Wesen um dich herum, die Jahreszeiten und wie ihre Veränderung auch dich verändert, der Alltag deiner Mitreisenden
Wie Du es deuten willst… aber z.B. könntest Du eine Metapher für eine Botenmotte in einem Charakter deines Buches verfestigen oder so, halt Themen, die Du nicht namentlich, sondern auf einer Meta-Ebene (bewusst) behandelst
Du schreibst basierend auf deiner Reise einen Roman/eine Autobiographie/ eine wissenschaftliche Arbeit/ ein Lied/ eine Gedichtssammlung. Wähle 1, worüber Du schreibst, 1, was sinnbildlich verknüpft ist, und 1, das sich ohne deine Absicht in dein Projekt geschlichen hat:
die Reise einer anderen Person, deren Fußstapfen Du folgst, die Erinnerungen an deine Eltern, verstreut und schwer zusammenzufügen, die kleinen und vergessenen Gottheiten, von denen Du hoffst, dass sie eines Tages nicht mehr vergessen sind, die Knochen der einstmals mächtigen Drachen und was aus ihnen geworden ist, eine Gemeinschaft, der Du dich zugehörig fühlst und die einst überall zu finden war, das Wanderverhalten der Motten und die Neuigkeiten, die sie mit sich tragen, ein gefallener Stern, der dich in deinen Träumen besucht und dir immer einen Schritt voraus ist, der namenlose Göttinentod, der einst die Himmelsklinge führte und die von ihm hinterlassene Zerstörung, die geifernde Göttin [btw, ihr Name wird noch öfters fallen ^^] - das große Untier, dessen Knochen über die Welt verstreut sind, ein Ort, der nicht existiert, aber den Du eines Tages in den Wolken zu finden hoffst, und die Personen, die behaupten, ihn besucht zu haben, [die Rebellion und was mit ihren Anhängern passiert ist - ausgeklammert, weil wir für unser RPG ja vorhaben, uns in die Rebellion zurückzuversetzen], die Bäume, Insekten, Sterne und all die lebendigen Wesen um dich herum, die Jahreszeiten und wie ihre Veränderung auch dich verändert, der Alltag deiner Mitreisenden
Gedichtssammlung
(Romantik und) Gesellschaft
Radikale Ideen zur Reformierung der Gesellschaft
Eine vergessene Gemeinschaft
Wähle 1, aus dem du ständig vorliest, und 1, das du auswendig kennst.
Erzähle der Runde von ihnen.
O Ein winziger Ratgeber voller praktischer Lebensratschläge, ein Geschenk deiner örtlichen
Buchhandlung zu deinem Aufbruch.
• Ein günstiges Taschenbuch, das du am Straßenrand gefunden hast und über dessen Autor in du dir ständig Gedanken machst.
Ein phantastischer Roman, die Seiten vom jahrelangen Immer-wieder-Lesen wassergetränkt und voller Flecken, ein Geschenk deines Vaters, bevor er fortging.
• Der letzte Text, den die Person, die dein*e Mentor*in war, vor ihrem Tod geschrieben hat und in dem sie ihr Leben reflektiert.
• Ein fast fertiges Manuskript der leidenschaftlichen Person, mit der du am besten befreundet bist. Du glaubst, es kann alles revolutionieren.
• Die Übersetzung eines Gedichtbandes in der Sprache deiner Vorfahren, die du dir selbst beibringst.
• Das Tagebuch deiner Mutter, geschrieben in ihrer krakligen Handschrift und voller gepresster
Blüten.
Das schiebe ich auf, ich habe nun mein eigenes RPG.
Bis dann
Ok, viel Spaß ^^ der Rest sind sowieso nur Infos, die erst später relevant werden:
Dies kannst du immer tun:
K Dich selbst abwerten.
< Deine Quellen zitieren, in der Hoffnung, sie könnten hilfreich sein.
k Einen Moment schriftlich festhalten, der für dein Schreibprojekt relevant scheint.
K Eine neue Perspektive anbieten, die andere vielleicht nicht haben.
K Fragen: „Was war hier früher?"
K Fragen: „Kannst du mir das erklären?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie sich mit dir hinsetzt und es mit dir durchgeht.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Wähle ein neues Thema aus der Liste und beziehe es in dein Projekt ein.
• Denke dir ein neues Thema aus und beziehe es in dein Projekt ein.
• Trenne die Spreu vom Weizen und entferne ein Thema aus deinem Projekt.
• Andere deinen Schreibstil drastisch, damit er genauer widerspiegelt, wer du bist.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du stolz auf deine Arbeit bist.
• Gib einen Marker aus, um zu fragen: „Würdest du gern mein Schreibprojekt lesen?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie sich hinsetzt und sich ein bisschen Zeit dafür
nimmt.
• Du kannst immer fragen: „Ist es in Ordnung, wenn ich darüber schreibe?"
0 Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem
Wanderbuch hinzu.
• Beende dein Projekt und kehre zurück zu deinem Zuhause. Erzähle allen, was die Widmung des Buches ist, nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Ano, ich schreibe dir jetzt schonmal deine Entwicklungsschritte, Du kannst entweder jetzt anfangen oder wegen deines RPGs irgendwann anders.
Pilger/Pilgerin: Die Gottheiten haben dir einen Weg vorwärts geschenkt. Einen Ort, der dich hoffen lässt, dort zu finden, was du suchst. An manchen Tagen fürchtest du, du wirst ihn niemals erreichen.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist duldsam, gläubig und wird durch einen Schritt nach dem anderen ausgedrückt.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
• Ibis
• Bison
• Frettchen
• Molch
•Ein aufopferndes Tier
•Ein rastloses Tier
-Wähle 2, die du versuchst zu sein.
-Wähle 2, die zu sein du aufgegeben hast.
•geduldig
• besinnlich
weise
• korrekt
• gesund
• bescheiden
• maskulin
• stoisch
• feminin
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
• Abgenutzter grauer Mantel
• Robuster Wanderstab
• Frisches Verbandszeug
• Verwitterte Kapuze
• Ledergebundenes Buch mit Gedichten
• Strohhut
• Praktische Wanderstiefel
• Jacke voller Flicken
• Ausgefranste Handschuhe
• Landkarte der Umgebung, leicht fehlerhaft
• Das Nötigste, um über die Runden zu kommen
• Grundlegendes Vertrauen in die Welt
Eine Gottheit oder ein Omen hat dir den Auftrag gegeben, deine Taschen zu packen und an einen Ort fern der Lande zu reisen, die du dein Zuhause nennst. Wähle 2 Gerüchte oder Geschichten, die du über diesen Ort gehört hast, und 1 Sache, die tatsächlich stimmt.
• Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten.
• Du suchst die Heimat einer Person, die dich das Geheimnis der vollkommenen Gelassenheit lehren kann. Der Ort ist eine Lagune oder ein Kloster.
• Du suchst den Ort, an dem die zahllosen kleinen und vergessenen Gottheiten am lautesten und deutlichsten sind. Er ist ein Heiligtum oder ein Friedhof.
• Du suchst den Ort, an dem die Gottheiten Künstler*innen das Geheimnis der Schöpfung lehrten. Nichts kann mit den dort gefertigten Gegenständen mithalten. Der Ort ist eine Werkstatt oder Schmelzöfen.
• Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm.
• Du suchst den Ort, an dem das Herz der Welt zu Hause ist. Er ist eine Höhle oder eine Wildnis.
• Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine.
• Du suchst einen Ort am äußersten Rand der Welt, hinter dem nichts anderes mehr liegt. Er ist eine Wüste oder ein Spiegel.
• Der Ort, den Du suchst, ist nicht das Ende deiner Reise. Er ist eine Brücke oder ein Hafen.
• Der Ort, den du suchst, existiert nicht. Er ist eine Fata Morgana.
Das in den 2. Sätzen sind alles Naturelle, also die wortwörtlichen oder metaphorischen Bestandteile von Orten; ich kann dir gerne bei Bedarf mehr Infos zu einem geben.
Wähle das Zeichen deines Glaubens. Erzähle der Runde, weshalb du glaubst, dass er dich niemals in die Irre leiten wird.
• Eine uralte eiserne Halskette, geschmiedet von deinen Vorfahr*innen, die dich mit deinem Dorf und seinen Gottheiten verankert.
• Ein Set Orakelkarten, die viele Ansichten dazu haben, was die Zukunft bereithält.
• Ein Messingkompass, ein Geschenk des geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge, der dich auf diese Queste geschickt hat.
• Ein einzelnes Wort, das dir eine †leuchtende Elchkuh ins Ohr flüsterte, ehe sie in die Nacht floh. Es ist dein einziges Werkzeug, um deinen Weg zu finden.
• Eine wunderschöne pinke Orchidee, ein Zeichen der Rebellion, die stetig blüht.
• Ein Buch voller Poesie, mit Abschnitten, die so eindringlich sind, dass ihre Existenz schon ein Wunder darstellt.
• Die zeremonielle Sprache deiner fernen Heimat, jedes Wort ein ausgesprochenes Gebet für das Überleben deiner Kultur.
Und später relevante Infos:
Dies kannst du immer tun:
K Ein kleines Gebet rezitieren.
K Losplappern.
K Dich von harten Bedingungen abschirmen.
K Dein Schicksal einem unwahrscheinlichen Zufall anvertrauen und damit Erfolg haben.
K Fragen: „Glaubst du, wir schaffen es?"
K Sagen: „Zeig mir den Weg." Die angesprochene Person erhält einen Marker, wenn sie es tut.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Erfahre, dass ein Gerücht, das du über deine Pilgerschaft gehört hast, falsch ist, und ersetze es
mit einem anderen aus der Liste.
Erfahre, dass ein weiteres Gerücht, das du über deine Pilgerschaft gehört hast, falsch ist, und ersetze es mit einem anderen aus der Liste.
• Erfahre, dass etwas, das du über dein Pilgerschaft für wahr gehalten hast, falsch ist, und ersetzte es mit etwas anderem aus der Liste.
Erkenne, dass du von etwas in die Irre geleitet wurdest, von dem du geglaubt hast, es würde dich niemals im Stich lassen.
• Finde einen Weg, etwas zu sein, das du aufgegeben hattest.
Gib einen Marker aus, um eine schwere Entscheidung zu betrachten und einen anderen Weg vorzuschlagen.
• Du kannst immer ein Zeichen deines Glaubens an einem fremden Ort finden.
Du hast deine Pilgerreise aufgegeben und musst eingestehen, dass sie niemals erfolgreich sein konnte. Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem
Wanderbuch hinzu.
• Deine Pilgerreise ist endlich abgeschlossen. Die Reise hat dich zu dem Ort geführt, den du gesucht hast. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur, wenn die anderen den Ort verlassen.
KDC: Beschützer*in
Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber
dieser Tag ist nicht heute.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
O Bär
O Henne
O Wolf
O Hase
O Ein vorsichtiges Tier
O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist.
Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es.
O besonnen
O hoffnungsvoll
O organisiert
O offenherzig
O vergnügt
O korrekt
O bemutternd
O väterlich
O entspannt
KDC, wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
• Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken
• Befleckte Schürze
• Töpfe und Pfannen
• Dicke schlammbespritzte Stiefel
• Angelausrüstung
• Gefälschte Papiere
• Schmucklose förmliche Kleidung
• Lesebrille
• Stabiler Gehstock
• Schwere Ohrringe
• Scheinbar endlose Geduld
• Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast...
• Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut.
• Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig.
• Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt.
• Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren.
• Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise.
• Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder 4wild.
• Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft.
Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
…und wähle, warum du es verteidigen würdest, selbst wenn es dein Leben kosten sollte.
• Dein Mündel kann immer Schönheit in der Welt finden. Es ist gewieft oder poetisch.
• Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich.
• Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich oder * glamourös.
• Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd.
• Dein Mündel weicht wie ein Schatten nicht von der Seite derjenigen, die ihm etwas bedeute. Es ist still oder *prophetisch.
• Deinem Mündel gebührt das wahre Erbe des Throns vom Schwebenden Berg. Es ist korrekt oder nervös.
• Dein Mündel hat eine einzigartige Fähigkeit, mit den kleinen und vergessenen Gottheiten zu kommunizieren. Es ist emphatisch oder verflochten.
• In deinem Mündel ist die Seele der Geifernden Göttin selbst gebunden. Es ist machtvoll oder darbend.
• Dein Mündel ist nicht wie andere Kinder. Es ist unsichtbar oder vielgesichtig.
Wähle 2, die dein Mündel bei sich trägt. Erzähle der Runde von ihnen.
• Ein Notizbuch und ein Set Kohlestifte, geschenkt von einer fürsorglichen alten Person, die ihm einst Unterricht gab.
• Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit
•Ein Stofftier, das es niemals aus der Hand legt, das Geschenk einer frohgemuten Person aus deren Laden
• Das wissbegierige Insekt, das in seiner Tasche lebt und es schon sein ganzes Leben lang begleitet
• Kleidung als Ausdruck eines bestimmten Genders, die es aus Unsicherheit nicht trägt, des Geschenk eines ehrlichen Kinds, das es einmal getroffen hat.
• Einen Poncho in der Farbe der Schatten, das Geschenk einer's gewieften Vagabund*in, den'die du für nicht vertrauenswürdig hieltest
• Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde.
KDC: Beschützer*in
Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber
dieser Tag ist nicht heute.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
O Bär
O Henne
O Wolf
O Hase
O Ein vorsichtiges Tier
O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist.
Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es.
O besonnen
O hoffnungsvoll
O organisiert
O offenherzig
O vergnügt
O korrekt
O bemutternd
O väterlich
O entspannt
Müssen es so positive und aufgeschlossene Adjektive sein?
…und wähle, warum du es verteidigen würdest, selbst wenn es dein Leben kosten sollte.
• Dein Mündel kann immer Schönheit in der Welt finden. Es ist gewieft oder poetisch.
• Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich.
• Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich oder * glamourös.
• Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd.
• Dein Mündel weicht wie ein Schatten nicht von der Seite derjenigen, die ihm etwas bedeute. Es ist still oder *prophetisch.
• Deinem Mündel gebührt das wahre Erbe des Throns vom Schwebenden Berg. Es ist korrekt oder nervös.
• Dein Mündel hat eine einzigartige Fähigkeit, mit den kleinen und vergessenen Gottheiten zu kommunizieren. Es ist emphatisch oder verflochten.
• In deinem Mündel ist die Seele der Geifernden Göttin selbst gebunden. Es ist machtvoll oder darbend.
• Dein Mündel ist nicht wie andere Kinder. Es ist unsichtbar oder vielgesichtig.
Wähle 2, die dein Mündel bei sich trägt. Erzähle der Runde von ihnen.
• Ein Notizbuch und ein Set Kohlestifte, geschenkt von einer fürsorglichen alten Person, die ihm einst Unterricht gab.
• Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit
•Ein Stofftier, das es niemals aus der Hand legt, das Geschenk einer frohgemuten Person aus deren Laden
• Das wissbegierige Insekt, das in seiner Tasche lebt und es schon sein ganzes Leben lang begleitet
• Kleidung als Ausdruck eines bestimmten Genders, die es aus Unsicherheit nicht trägt, des Geschenk eines ehrlichen Kinds, das es einmal getroffen hat.
• Einen Poncho in der Farbe der Schatten, das Geschenk einer's gewieften Vagabund*in, den'die du für nicht vertrauenswürdig hieltest
• Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde.
btw, manchmal sind da Zeichen bei Merkmalen in dem Text; das liegt daran, dass manche als „Traumatisch“ (z.B. Leer) oder „Magisch/Übernatürlich“ (z.B. Vielgesichtig) gekennzeichnet sind; darum brauchen wir uns erstmal nicht kümmern, das wird erst im Umgang mit Markern interessant.
KDC, wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
• Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken
• Befleckte Schürze
• Töpfe und Pfannen
• Dicke schlammbespritzte Stiefel
• Angelausrüstung
• Gefälschte Papiere
• Schmucklose förmliche Kleidung
• Lesebrille
• Stabiler Gehstock
• Schwere Ohrringe
• Scheinbar endlose Geduld
• Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast...
• Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut.
• Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig.
• Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt.
• Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren.
• Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise.
• Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder 4wild.
• Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft.
Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
Und Infos, die später wichtig werden:
Dies kannst du immer tun:
k Seufzen und den Kopf schütteln.
K Jemanden fest im Blick behalten.
k Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten.
k Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt.
K Fragen: „Wo willst du denn hin?"
k Fragen: „Wo ist mein Mündel?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie dir hilft, dein Mündel zu finden.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Bring deinem Mündel etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch.
• Bring deinem Mündel noch etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch.
• Bringe deinem Mündel noch etwas Drittes bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen
Wanderbuch.
• Werde etwas, von dem du zuvor gesagt hast, es nicht zu sein.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du dem Ratschlag deines Mündels folgst, selbst wenn es ein furchtbarer Ratschlag ist.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du dich zurücklehnst und dein Mündel ein Problem angehen lässt.
• Du kannst immer fragen: „Kannst du mir dabei zur Hand gehen?"
• Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu.
• Du setzt dich von der Wanderung zur Ruhe, und dein Mündel wagt sich eigenständig in die Welt hinaus. Nimm dir ein Wanderbuch und erschaffe dir damit dein Mündel als neue Figur.
Dann zum… Feuerschein
Man geht so leicht in der Dunkelheit und der Tiefe verloren. Das
Glühwürmchen an deiner Seite wird immer den Weg weisen.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist vorausschauend, einvernehmlich und wie ein helles Leuchten.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
- Waschbär
- Olm
- Albatros
- Sphynx-Katze
- Ein nachtaktives Tier
- Ein zuverlässiges Tier
Wähle 2, die du versuchst zu sein.
Wähle 2, von denen du weißt, du kannst sie nicht sein.
• endlos geduldig
•immer richtig liegend
•für alle da
•immer positiv
•überall gleichzeitig
•genug
•von hoher Menschenkenntnis
•stark und mannlich
•angemessen feminin
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
• Schlammgetränkter Umhang
• Erprobter Wanderstock
• Hut mit breiter Krempe, die deine Augen bedeckt
• Warme und gemütliche Handschuhe
• Arbeitshose mit vielen Flicken
• Ein Set Spielkarten
• Vielgeliebte Fiedel
• Schlimm zerrissenes Kleid
• Verbandskiste
• Kleines praktisches Messer
• Buch mit kleinen Ritualen
• Glänzende Augen, die die Dunkelheit durchdringen
Du hast ein Glühwürmchen, deine Begleitung, die unter allen Umständen an deiner Seite bleibt. Das Glühwürmchen schläft am Tag und leuchtet in der Wacht. Es ist *leuchtend. Wähle 1-2, die beschreiben, wie ihr euch getroffen habt.
• Ihr seid zusammen aufgewachsen. Dein Glühwürmchen ist fürsorglich und/oder ehrlich.
• Du hast dein Glühwürmchen aus einem Busch gerettet, als es klein war. Es ist weise und/oder +nervös.
• Glühwürmchen haben deiner Familie schon immer geholfen. Dein Glühwürmchen ist korrekt und/oder entspannt.
• Dein Glühwürmchen hat dich in deinem dunkelsten Moment aus der Gefahr geführt und ist seither immer bei dir geblieben. Es ist selbstsicher und/oder grüblerisch.
• Dein Onkel hat dir dein Glühwürmchen als Assistenztier geschenkt, damit du immer ein Licht hast, das dich leitet. Es ist wachsam und/oder entschlossen.
• Das ist eine ziemliche Geschichte - zu lang, um sie zu erzählen, und mit vielen unglaublichen Pannen zwischendurch. Dein Glühwürmchen ist abenteuerlustig und/oder wissbegierig.
• Dein Glühwürmchen erschien dir im Traum, und nach dem Aufwachen war es wirklich da. Es ist prophetisch. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist.
• Dein Glühwürmchen gehört zu den Gewittertanzenden und fiel aus dem Himmel in deine Hände. Es ist wundertätig. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist.
• Du hast dein Glühwürmchen an einem Ort voller Schmerz und Tod gefunden und gerettet. Es ist ‡tot. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist.
Wähle 1 Leuchten, dass du immer noch am Leben hältst, und 1, das vor langer Zeit verloschen ist. Erzähle der Runde von ihnen.
• Eine rostige Laterne, die vor dir deine Mutter trug.
• Eine verzierte Öllampe aus Bronze, die letzte Erinnerung an das Zuhause deiner Kindheit
• Ein Kästchen Bienenwachskerzen, das Abschiedsgeschenk einer abenteuerlustigen verflossenen Liebe.
• Ein einfacher hölzerner Räucherstäbchenhalter in Form einer brechenden Welle, der dich mit deinem Glauben verankert.
• Eine Packung Zigaretten, die dich daran erinnert, mit deiner'm poetischen Geliebten auf einer Veranda zu sitzen.
• Hauch, eine kleine und vergessene Gottheit. Hauch ist vielgesichtig und in dein
Glühwürmchen verliebt.
• [Die Leidenschaft in deinem Herzen, das für die Rebellion brannte.] [eingeklammert, weil wir uns für das RPG in die Zeit der Rebellion zurückversetzen wollen]
Name: Argin Bilis
Pronomen: er/seiner/ihm/ihn/sein/sich, je nach Fall und Art des Pronomens
Tier: Wolf
Ich bin: wachsam, offenherzig
Was Leute von mir denken: väterlich, vergnügt
Aussehen: Mantel, Stiefel, Schild
Mein Mündel ist in einer Universität aufgewachsen
Mein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel
Mein Mündel besitzt: Notizblock und Kohlestifte, zu große Mütze
Und für SWF noch ein paar Infos für später:
Dies kannst du immer tun:
K Mit den Schultern zucken.
K Dein Glühwürmchen streicheln.
K Alles beleuchten, das schwer zu sehen ist.
Weitergehen.
K Sagen: „Passt auf, wo ihr hintretet."
K Fragen: „Brauchst du Hilfe?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie die Hilfe akzeptiert.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
O Bringe deinem Glühwürmchen etwas Neues bei, das es immer tun kann.
• Bringe deinem Glühwürmchen noch etwas Neues bei, das es immer tun kann.
• Lerne eine wichtige Lektion von deinem Glühwürmchen und suche dir von einem beliebigen
Wanderbuch etwas Neues aus, was du immer tun kannst.
• Erkenne, dass du etwas nicht sein musst, zu dem du dich immer selbst gezwungen hast.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du Vertrauen in eine andere Person setzt.
• Gib einen Marker aus, um zu wissen, wie du dort hinkommst, wo du hinmöchtest, egal wie weit entfernt.
• Du kannst immer fragen: „Kannst du den Weg weisen?"
• Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem
Wanderbuch hinzu.
• Du triffst eine Person, die deine Begleitung dringender braucht als deine Freund'innen, und ihr geht getrennter Wege. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Name: Argin Bilis
Pronomen: er/seiner/ihm/ihn/sein/sich, je nach Fall und Art des Pronomens
Tier: Wolf
Ich bin: wachsam, offenherzig
Was Leute von mir denken: väterlich, vergnügt
Aussehen: Mantel, Stiefel, Schild
Mein Mündel ist in einer Universität aufgewachsen
Mein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel
Mein Mündel besitzt: Notizblock und Kohlestifte, zu große Mütze
Name: Witko Terzal
Pronomen: Er/ihn/ihm usw.
Tier: Uhu
Was ich versuche zu sein: Genug, Endlos geduldig
Was ich weiß das ich nicht sein kann:
Immer positiv, überall gleichzeitig
Aussehen: Mantel,stock, Karten.
Wie ich mein Glühwürmchen getroffen habe ist eine zu lange Geschichte, und es ist Wissbegierig.
Die Leuchte die ich trage ist eine Laterne die meine Mutter trug, und mein Räucherstäbchenhalter ist vor langer Zeit erloschen.
Hüter*in
Jemand muss auf all die kleinen und vergessenen Dinge in der Welt achten, Jemand muss denen zuhören, die keine Stimme habe.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist zärtlich, unterstützend und still.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
O Hermelin
O Salamander
O Lemur
O Krähe
O Ein nachdenkliches Tier
O Ein ruhiges Tier
Wähle 2, die du an dir wertschätzt.
Wähle 2, die dich erschöpfen.
O aufmerksam
O organisiert
O nachdenklich
O sanft
O geduldig
O maskulin
O freundlich
O feminin
O ausdrucksstark
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
• Holzsandalen
• Farbbekleckste Hose
• Riesige Brille
• Meerblaue Trinkflasche aus Ton
• Kratziger Umhang
• Fließendes Kleid
• Rollstuhl
• Ausgeblichener Schal
• Lose Blätter voller Skizzen und Notizen
• Schlichte Keramik-Maske
• Festliche Roben
• Ein konstantes rhythmisches Klopfen
Wähle bis zu fünf Freund'innen, die sich in den vielen Heiligtümern verstecken, die du mit dir herumträgst.
• Wohlklang, eine Gottheit winziger Melodien. Wohlklang ist dramatisch und/oder glamourös.
• Stieke, eine Gottheit der Spinnenweben und Wollmäuse. Stieke ist still und/oder unsichtbar.
• Arg, eine Gottheit der Gatterling-Stürme. Arg ist wachsam und/oder prophetisch.
• la, die Gottheit eines verlegten Kusses. la ist fürsorglich und/oder 4 glamourös.
• Trill, die Gottheit einer weggestoßenen Kreatur. Trill ist ‡nervös und/oder ‡tot.
• Nadir, die Gottheit eines einzelnen Schattens. Nadir ist grüblerisch und/oder unsichtbar.
• Os, die Gottheit eines leeren Magens. Os ist #verloren und/oder #darbend.
• Knaul, eine Gottheit des verhedderten Garns. Knaul ist frohgemut und/oder hexenhaft.
• Ston, eine Kohle fördernde Gottheit. Ston ist weise und/oder Wundertätig.
• Talk, eine Kalk-Gottheit. Talk ist stark und/ oder Ehrwürdig.
• Docht, eine Kerzen-Gottheit. Docht ist leidenschaftlich und/oder leuchtend.
• Waid, die Gottheit eines bemoosten Findlings. Waid ist entschlossen und/oder machtvoll.
• Yot, die Gottheit des ersten Schnees, den ein Kind erblickt. Yot ist entspannt und/oder verflochten.
• Zenit, die Gottheit eines einzelnen Sonnenstrahls. Zenit ist selbstsicher und/oder Leuchtend.
• Eine Familie von Wolkengottheiten. Alle von ihnen sind fantasievoll und/oder prophetisch.
• Eine Familie von Schössling-Gottheiten. Alle von ihnen sind ausgelassen und/oder verflochten.
• Eine namenlose, uralte Gottheit, die in deinem Schrein Zuflucht sucht. Sie ist wild und/oder versehrt.
• Ein sehr kleines Insektenwesen, das keinen Platz unter Gottheiten hat. Es ist freundlich.
• Eine Gottheit, die du dir selbst ausdenkst.
Wähle 1 zeremoniellen Gegenstand, den du immer noch in Ehren hältst, und 1, den du nicht mehr wertschätzen kannst. Erzähle der Runde von ihnen.
• Ein Kästehen Bienenwachskerzen, handgefertigt von deiner gelehrten Mentorfigur als Teil ihrer letzten Lektion.
• Eine Reihe von Windspielen in aufsteigender Größe, mit der Hilfe eines*r vorsichtigen Geistlichen aus einem brennenden Tempel gerettet.
• Ein schöner hölzerner Wanderstab, verziert mit Federn und Runen, von Generation zu
Generation weitergegeben.
• Ein Set von Orakelkarten, handgemalt von einer emphatischen befreundeten Person aus Kindertagen, die die Gottheiten flüstern hörte.
• Ein Handbuch, das alle Gottheiten beim Namen zu nennen versucht, verfasst von einer poetischen Person, die du einmal geliebt hast.
• Eine breite Keramikschüssel, die immer mit goldenem Licht gefüllt ist. Sie wurde dir von den vielen kleinen und vergessenen Gottheiten geschenkt, die miterlebten, wie du dem sicheren Tod entgegensahst.
• Ein Stein mit einem hineingewetzten Loch, ein Geschenk von dem geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge, der dein ganzes Leben über dich gewacht hat.
Infos für später für Mats‘ Hüter:
Dies kannst du immer tun:
K Innehalten, den Kopf schieflegen und dann weitermachen.
K Mit einer deiner Gottheiten spielen.
K Etwas besser mit Schweigen ausdrücken, als Worte es könnten.
K Ein kleines freundliches Wesen bemerken, das alle anderen übersehen haben.
k Sagen: „Halte das."
K Fragen: „Pssst, kannst du das hören?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie ihr Möglichstes versucht, auch zu hören, was du hörst.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Wähle eine Fähigkeit eines Wanderbuchs. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Wähle eine Fähigkeit eines Ortes. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Wähle eine beliebige Fähigkeit. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Lass etwas los, das nur dazu diente, dich zu erschöpfen.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du ein sicheres Zuhause für eine deiner Gottheiten findest und ihr hilfst, sich niederzulassen.
• Du kannst einen Marker ausgeben, um einen leeren oder verlassenen Ort zu einem Schrein zu machen. Dieser Ort wird, zusätzlich zu allem anderen, was er sonst war, ein Heiligtum.
• Du kannst immer fragen: „Möchtest du mit mir reisen?"
• Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem
Wanderbuch hinzu.
• Du ziehst dich vom Reisen zurück und lässt dich irgendwo nieder, wo du glücklich bist. Erzähle den anderen Spielenden, welche deiner Gottheiten noch ein Zuhause brauchen, und frage sie, ob sie welche mitnehmen möchten. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Hüter*in
Jemand muss auf all die kleinen und vergessenen Dinge in der Welt achten, Jemand muss denen zuhören, die keine Stimme habe.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist zärtlich, unterstützend und still.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
O Hermelin
O Salamander
O Lemur
O Krähe
O Ein nachdenkliches Tier
O Ein ruhiges Tier
Wähle 2, die du an dir wertschätzt.
Wähle 2, die dich erschöpfen.
O aufmerksam
O organisiert
O nachdenklich
O sanft
O geduldig
O maskulin
O freundlich
O feminin
O ausdrucksstark
Freunde:
•Wohlklang
•Ston
•Zenit
•Das Insektenwesen :3
•Amora, Göttin der ersten Liebe. Sie ist manchmal schüchtern aber größtenteils positiv verspielt.
Infos für später für Mats‘ Hüter:
Dies kannst du immer tun:
K Innehalten, den Kopf schieflegen und dann weitermachen.
K Mit einer deiner Gottheiten spielen.
K Etwas besser mit Schweigen ausdrücken, als Worte es könnten.
K Ein kleines freundliches Wesen bemerken, das alle anderen übersehen haben.
k Sagen: „Halte das."
K Fragen: „Pssst, kannst du das hören?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie ihr Möglichstes versucht, auch zu hören, was du hörst.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Wähle eine Fähigkeit eines Wanderbuchs. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Wähle eine Fähigkeit eines Ortes. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Wähle eine beliebige Fähigkeit. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Lass etwas los, das nur dazu diente, dich zu erschöpfen.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du ein sicheres Zuhause für eine deiner Gottheiten findest und ihr hilfst, sich niederzulassen.
• Du kannst einen Marker ausgeben, um einen leeren oder verlassenen Ort zu einem Schrein zu machen. Dieser Ort wird, zusätzlich zu allem anderen, was er sonst war, ein Heiligtum.
• Du kannst immer fragen: „Möchtest du mit mir reisen?"
• Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem
Wanderbuch hinzu.
• Du ziehst dich vom Reisen zurück und lässt dich irgendwo nieder, wo du glücklich bist. Erzähle den anderen Spielenden, welche deiner Gottheiten noch ein Zuhause brauchen, und frage sie, ob sie welche mitnehmen möchten. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Infos für später für Mats‘ Hüter:
Dies kannst du immer tun:
K Innehalten, den Kopf schieflegen und dann weitermachen.
K Mit einer deiner Gottheiten spielen.
K Etwas besser mit Schweigen ausdrücken, als Worte es könnten.
K Ein kleines freundliches Wesen bemerken, das alle anderen übersehen haben.
k Sagen: „Halte das."
K Fragen: „Pssst, kannst du das hören?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie ihr Möglichstes versucht, auch zu hören, was du hörst.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Wähle eine Fähigkeit eines Wanderbuchs. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Wähle eine Fähigkeit eines Ortes. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Wähle eine beliebige Fähigkeit. Eine deiner Gottheiten lernt sie.
• Lass etwas los, das nur dazu diente, dich zu erschöpfen.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du ein sicheres Zuhause für eine deiner Gottheiten findest und ihr hilfst, sich niederzulassen.
• Du kannst einen Marker ausgeben, um einen leeren oder verlassenen Ort zu einem Schrein zu machen. Dieser Ort wird, zusätzlich zu allem anderen, was er sonst war, ein Heiligtum.
• Du kannst immer fragen: „Möchtest du mit mir reisen?"
• Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem
Wanderbuch hinzu.
• Du ziehst dich vom Reisen zurück und lässt dich irgendwo nieder, wo du glücklich bist. Erzähle den anderen Spielenden, welche deiner Gottheiten noch ein Zuhause brauchen, und frage sie, ob sie welche mitnehmen möchten. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Also, der erste Teil beschreibt dich charakterlich. Der zweite… wir erleben im RPG die Haeth-Lande im Lauf der Jahreszeiten, davon gibt es fünf Stück. Am Ende jeder Jahreszeit findet ein Festtag statt, an dem Du Dich weiterentwickeln kannst. Und da darfst Du Dir dann eine dieser Entwicklungen aussuchen.
Ano, ich schreibe dir jetzt schonmal deine Entwicklungsschritte, Du kannst entweder jetzt anfangen oder wegen deines RPGs irgendwann anders.
Pilger/Pilgerin: Die Gottheiten haben dir einen Weg vorwärts geschenkt. Einen Ort, der dich hoffen lässt, dort zu finden, was du suchst. An manchen Tagen fürchtest du, du wirst ihn niemals erreichen.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist duldsam, gläubig und wird durch einen Schritt nach dem anderen ausgedrückt.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
• Ibis
• Bison
• Frettchen
• Molch
•Ein aufopferndes Tier
•Ein rastloses Tier
-Wähle 2, die du versuchst zu sein.
-Wähle 2, die zu sein du aufgegeben hast.
•geduldig
• besinnlich
weise
• korrekt
• gesund
• bescheiden
• maskulin
• stoisch
• feminin
(Ab hier, hätte dich vielleicht nochmal markieren sollen)
@cactuscat Beschützer*in Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber dieser Tag ist nicht heute. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. O Bär O Henne O Wolf O Hase O Ein vorsichtiges Tier O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist. Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es. O besonnen O hoffnungsvoll O organisiert O offenherzig O vergnügt O korrekt O bemutternd O väterlich O entspannt
…wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken • Befleckte Schürze • Töpfe und Pfannen • Dicke schlammbespritzte Stiefel • Angelausrüstung • Gefälschte Papiere • Schmucklose förmliche Kleidung • Lesebrille • Stabiler Gehstock • Schwere Ohrringe • Scheinbar endlose Geduld • Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast... • Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut. • Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig. • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt. • Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. • Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise. • Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder wild. • Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft. Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
…und wähle, warum du es verteidigen würdest, selbst wenn es dein Leben kosten sollte. • Dein Mündel kann immer Schönheit in der Welt finden. Es ist gewieft oder poetisch. • Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich. • Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich oder * glamourös. • Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd. • Dein Mündel weicht wie ein Schatten nicht von der Seite derjenigen, die ihm etwas bedeute. Es ist still oder *prophetisch. • Deinem Mündel gebührt das wahre Erbe des Throns vom Schwebenden Berg. Es ist korrekt oder nervös. • Dein Mündel hat eine einzigartige Fähigkeit, mit den kleinen und vergessenen Gottheiten zu kommunizieren. Es ist emphatisch oder verflochten. • In deinem Mündel ist die Seele der Geifernden Göttin selbst gebunden. Es ist machtvoll oder darbend. • Dein Mündel ist nicht wie andere Kinder. Es ist unsichtbar oder vielgesichtig.
Wähle 2, die dein Mündel bei sich trägt. Erzähle der Runde von ihnen. • Ein Notizbuch und ein Set Kohlestifte, geschenkt von einer fürsorglichen alten Person, die ihm einst Unterricht gab. • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit •Ein Stofftier, das es niemals aus der Hand legt, das Geschenk einer frohgemuten Person aus deren Laden • Das wissbegierige Insekt, das in seiner Tasche lebt und es schon sein ganzes Leben lang begleitet • Kleidung als Ausdruck eines bestimmten Genders, die es aus Unsicherheit nicht trägt, des Geschenk eines ehrlichen Kinds, das es einmal getroffen hat. • Einen Poncho in der Farbe der Schatten, das Geschenk einer's gewieften Vagabund*in, den'die du für nicht vertrauenswürdig hieltest • Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde.
… Und Infos, die erst später wichtig werden, die Du aber jetzt schonmal irgendwo abspeichern könntest: Dies kannst du immer tun: k Seufzen und den Kopf schütteln. K Jemanden fest im Blick behalten. k Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten. k Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt. K Fragen: „Wo willst du denn hin?" k Fragen: „Wo ist mein Mündel?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie dir hilft, dein Mündel zu finden.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Bring deinem Mündel etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bring deinem Mündel noch etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bringe deinem Mündel noch etwas Drittes bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Werde etwas, von dem du zuvor gesagt hast, es nicht zu sein. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dem Ratschlag deines Mündels folgst, selbst wenn es ein furchtbarer Ratschlag ist. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dich zurücklehnst und dein Mündel ein Problem angehen lässt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du mir dabei zur Hand gehen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du setzt dich von der Wanderung zur Ruhe, und dein Mündel wagt sich eigenständig in die Welt hinaus. Nimm dir ein Wanderbuch und erschaffe dir damit dein Mündel als neue Figur.
@cactuscat Beschützer*in Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber dieser Tag ist nicht heute. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. O Bär O Henne O Wolf O Hase O Ein vorsichtiges Tier O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist. Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es. O besonnen O hoffnungsvoll O organisiert O offenherzig O vergnügt O korrekt O bemutternd O väterlich O entspannt
Der Falke (wenns geht, sonst wolf) väterlich, offenherzig
…wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken • Befleckte Schürze • Töpfe und Pfannen • Dicke schlammbespritzte Stiefel • Angelausrüstung • Gefälschte Papiere • Schmucklose förmliche Kleidung • Lesebrille • Stabiler Gehstock • Schwere Ohrringe • Scheinbar endlose Geduld • Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast... • Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut. • Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig. • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt. • Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. • Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise. • Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder wild. • Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft. Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken, Scheinbar endlose Geduld • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet
Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich. Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich. • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit
… Und Infos, die erst später wichtig werden, die Du aber jetzt schonmal irgendwo abspeichern könntest: Dies kannst du immer tun: k Seufzen und den Kopf schütteln. K Jemanden fest im Blick behalten. k Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten. k Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt. K Fragen: „Wo willst du denn hin?" k Fragen: „Wo ist mein Mündel?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie dir hilft, dein Mündel zu finden.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Bring deinem Mündel etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bring deinem Mündel noch etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bringe deinem Mündel noch etwas Drittes bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Werde etwas, von dem du zuvor gesagt hast, es nicht zu sein. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dem Ratschlag deines Mündels folgst, selbst wenn es ein furchtbarer Ratschlag ist. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dich zurücklehnst und dein Mündel ein Problem angehen lässt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du mir dabei zur Hand gehen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du setzt dich von der Wanderung zur Ruhe, und dein Mündel wagt sich eigenständig in die Welt hinaus. Nimm dir ein Wanderbuch und erschaffe dir damit dein Mündel als neue Figur.
Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten. Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt.
Geschichte meines Mündels: Sein Vater ist kurz nach der Geburt an einer Krankheit gestorben (Nach der Geburt des Mündels natürlich, er soll btw Joshua heißen, aber ich nenneihn immer Joshi oder Josh). Seine Mutter ist als er 6 war von einem Amokläufer im Dorf getötet worden. Seit dem trauert er um seine Mutter, und verspricht das er Rache zeigen wird.
@cactuscat Beschützer*in Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber dieser Tag ist nicht heute. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. O Bär O Henne O Wolf O Hase O Ein vorsichtiges Tier O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist. Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es. O besonnen O hoffnungsvoll O organisiert O offenherzig O vergnügt O korrekt O bemutternd O väterlich O entspannt
Name: Shay Pronomen: she/her, Tier: Bär (ein starkes Tier)
Ich bin: korrekt, besonnen. Leute denken ich wäre: offenherzig, vergnügt
…wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken • Befleckte Schürze • Töpfe und Pfannen • Dicke schlammbespritzte Stiefel • Angelausrüstung • Gefälschte Papiere • Schmucklose förmliche Kleidung • Lesebrille • Stabiler Gehstock • Schwere Ohrringe • Scheinbar endlose Geduld • Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast... • Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut. • Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig. • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt. • Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. • Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise. • Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder wild. • Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft. Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
Schwere Ohrringe • Gefälschte Papiere • Scheinbar endlose Geduld • Schmucklose förmliche Kleidung
Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. •
…und wähle, warum du es verteidigen würdest, selbst wenn es dein Leben kosten sollte. • Dein Mündel kann immer Schönheit in der Welt finden. Es ist gewieft oder poetisch. • Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich. • Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich oder * glamourös. • Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd. • Dein Mündel weicht wie ein Schatten nicht von der Seite derjenigen, die ihm etwas bedeute. Es ist still oder *prophetisch. • Deinem Mündel gebührt das wahre Erbe des Throns vom Schwebenden Berg. Es ist korrekt oder nervös. • Dein Mündel hat eine einzigartige Fähigkeit, mit den kleinen und vergessenen Gottheiten zu kommunizieren. Es ist emphatisch oder verflochten. • In deinem Mündel ist die Seele der Geifernden Göttin selbst gebunden. Es ist machtvoll oder darbend. • Dein Mündel ist nicht wie andere Kinder. Es ist unsichtbar oder vielgesichtig.
Wähle 2, die dein Mündel bei sich trägt. Erzähle der Runde von ihnen. • Ein Notizbuch und ein Set Kohlestifte, geschenkt von einer fürsorglichen alten Person, die ihm einst Unterricht gab. • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit •Ein Stofftier, das es niemals aus der Hand legt, das Geschenk einer frohgemuten Person aus deren Laden • Das wissbegierige Insekt, das in seiner Tasche lebt und es schon sein ganzes Leben lang begleitet • Kleidung als Ausdruck eines bestimmten Genders, die es aus Unsicherheit nicht trägt, des Geschenk eines ehrlichen Kinds, das es einmal getroffen hat. • Einen Poncho in der Farbe der Schatten, das Geschenk einer's gewieften Vagabund*in, den'die du für nicht vertrauenswürdig hieltest • Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde.
Grund, es zu verteidigen: Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd. •
Trägt bei sich: • Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit
Das ist cool, bisher wollten alle so erwachsene Rollen haben. Alsoooo…
Springinsfeld
Rennen! Schreien!
Spielen! Klauen!
Und am Wichtigsten:
Leben!
Du bist am Leben. Deine Fürsorg ist jung, kaum zu bändigen und naiv.
Wahle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
• Otter
•Ein niedliches Tier
• Gecko
• Kapuzineräfichen
•Ein junges Tier
•Kätzchen
Wähle 2, die du bist. Wähle 2, die du dich weigerst zu sein.
•aufmerksam
•schlau
•respektvoll
•verängstigt
• niedlich
•ein Junge
• still
• freundlich
• ein Mädchen
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
•Jeans mit Grasflecken
•Verbände
• Stofftier
• Hosenträger
• Falsch herum getragene Schirmmütze
•Kastanienbrauner Umhang in ungünstiger Größe
• Immer Blumen in der Hand
• Okarina
• Sommerkleid, das rauscht, wenn du dich drehst
• Stock zum Stochern
• Stiefel zum Aufstampfen
• Eine überwältigende Liebe zum Leben
Wähle 2 Lektionen fürs Leben, die dir beigebracht wurden, und 2, die du zurückgewiesen hast.
• Du kannst die Welt nicht davon abhalten, dir wehzutun.
• Güte ist stärker als alles andere.
• Es wird eine Zeit kommen, in der du zurückschlagen musst.
• Es ist besser zu schenken, als beschenkt zu werden.
• Deine Eltern haben dich zu dem gemacht, was du jetzt bist.
• Die Welt ist größer, als du dir vorstellen kannst.
• Autoritätsfiguren kann man nicht vertrauen.
• Alle Geschichten sind Lügen.
• Deine Held innen werden dich immer enttäuschen.
• Alles muss eines Tages sterben.
• Sogar dies wird enden.
Wähle 1, das du offen bei dir trägst, und 1, das du versteckt bei dir trägst.
Erzähle der Runde von ihnen.
• Eine ‡nervöse junge Paradiesfangschrecke, die letzte ihrer Art.
• Eine Halskette mit einem Gemälde deiner Familie darin.
• Eine Panflöte, die dein Erbe einer vergessenen und versteckten Gemeinschaft enthilt.
• Eine verschlüsselte Schriftrolle, die du nicht lesen kannst. Sie wurde dir von einem*r der letzten Held*innen der Rebellion in die Hand gedrückt.
• Nak, eine kleine und 7 leuchtende Gottheit, die einst im Zentrum des heiligsten Schreins in ganz Hath wohnte.
• Die Fähigkeit, kurze Schnipsel der Zukunft zu sehen. Sie drehen sich immer um einen geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge.
• Träume von einem gewaltigen und blutigen Krieg, in dessen Zentrum immer ein*e mächtige*r Held in steht.
• Der Ring der Neunundneunzig rachsüchtigen Daemon, der größte Schatz des Königs vom Schwebenden Berg.
• Die Himmelsklinge, die verloren ging, nachdem sie die Geifernde Göttin erschlug. Du würdest sie niemals benutzen, um auch nur einer weiteren Seele ein Leid zu tun.
Und Infos, die Du jetzt noch nicht brauchst, dir aber für später abspeichern kannst:
Dies kannst du immer tun: k Abgelenkt werden.
k Dich total in ein neues Interesse stürzen.
K Ein Geheimnis ausplaudern.
* Esirgendwie schaffen, dich vor Ärger zu drücken.
K Fragen: „Willst du mit mir rumhängen?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie
Ja sagt.
K Fragen: „Willst du etwas richtig Cooles sehen?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie Ja sagt.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast.
• Lerne eine neue Lektion fürs Leben oder weise eine Lektion zurück, die du zuvor gelernt hast.
• Lerne noch eine neue Lektion fürs Leben oder weise eine Lektion zurück, die du zuvor gelernt hast.
• Beschließe, dass du etwas bist, für das dich niemand gehalten hätte.
• Weigere dich, etwas zu sein, für das du dich selbst einmal gehalten hast.
• Erhalte immer einen Marker, wenn du etwas Neues lernst.
• Gib einen Marker aus, um zu fragen: „Warum können die Dinge nicht anders sein?"
• Du kannst immer fragen: „Wie hast du das gemacht?"
• Du kannst immer einen neuen Blickwinkel anbieten.
• Du bist gewachsen und hast zu dir selbst getunden. Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu.
Domi, hier dein Material:
Feuerschein
Man geht so leicht in der Dunkelheit und der Tiefe verloren. Das Glühwürmchen an deiner Seite wird immer den Weg weisen. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist vorausschauend, einvernehmlich und wie ein helles Leuchten. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. - Waschbär - Olm - Albatros - Sphynx-Katze - Ein nachtaktives Tier - Ein zuverlässiges Tier
Wähle 2, die du versuchst zu sein. Wähle 2, von denen du weißt, du kannst sie nicht sein. • endlos geduldig •immer richtig liegend •für alle da •immer positiv •überall gleichzeitig •genug •von hoher Menschenkenntnis •stark und mannlich •angemessen feminin
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Schlammgetränkter Umhang • Erprobter Wanderstock • Hut mit breiter Krempe, die deine Augen bedeckt • Warme und gemütliche Handschuhe • Arbeitshose mit vielen Flicken • Ein Set Spielkarten • Vielgeliebte Fiedel • Schlimm zerrissenes Kleid • Verbandskiste • Kleines praktisches Messer • Buch mit kleinen Ritualen • Glänzende Augen, die die Dunkelheit durchdringen
Du hast ein Glühwürmchen, deine Begleitung, die unter allen Umständen an deiner Seite bleibt. Das Glühwürmchen schläft am Tag und leuchtet in der Wacht. Es ist *leuchtend. Wähle 1-2, die beschreiben, wie ihr euch getroffen habt. • Ihr seid zusammen aufgewachsen. Dein Glühwürmchen ist fürsorglich und/oder ehrlich. • Du hast dein Glühwürmchen aus einem Busch gerettet, als es klein war. Es ist weise und/oder +nervös. • Glühwürmchen haben deiner Familie schon immer geholfen. Dein Glühwürmchen ist korrekt und/oder entspannt. • Dein Glühwürmchen hat dich in deinem dunkelsten Moment aus der Gefahr geführt und ist seither immer bei dir geblieben. Es ist selbstsicher und/oder grüblerisch. • Dein Onkel hat dir dein Glühwürmchen als Assistenztier geschenkt, damit du immer ein Licht hast, das dich leitet. Es ist wachsam und/oder entschlossen. • Das ist eine ziemliche Geschichte - zu lang, um sie zu erzählen, und mit vielen unglaublichen Pannen zwischendurch. Dein Glühwürmchen ist abenteuerlustig und/oder wissbegierig. • Dein Glühwürmchen erschien dir im Traum, und nach dem Aufwachen war es wirklich da. Es ist prophetisch. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist. • Dein Glühwürmchen gehört zu den Gewittertanzenden und fiel aus dem Himmel in deine Hände. Es ist wundertätig. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist. • Du hast dein Glühwürmchen an einem Ort voller Schmerz und Tod gefunden und gerettet. Es ist ‡tot. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist.
Wähle 1 Leuchten, dass du immer noch am Leben hältst, und 1, das vor langer Zeit verloschen ist. Erzähle der Runde von ihnen. • Eine rostige Laterne, die vor dir deine Mutter trug. • Eine verzierte Öllampe aus Bronze, die letzte Erinnerung an das Zuhause deiner Kindheit • Ein Kästchen Bienenwachskerzen, das Abschiedsgeschenk einer abenteuerlustigen verflossenen Liebe. • Ein einfacher hölzerner Räucherstäbchenhalter in Form einer brechenden Welle, der dich mit deinem Glauben verankert. • Eine Packung Zigaretten, die dich daran erinnert, mit deiner'm poetischen Geliebten auf einer Veranda zu sitzen. • Hauch, eine kleine und vergessene Gottheit. Hauch ist vielgesichtig und in dein Glühwürmchen verliebt. • [Die Leidenschaft in deinem Herzen, das für die Rebellion brannte.] [eingeklammert, weil wir uns für das RPG in die Zeit der Rebellion zurückversetzen wollen]
Und für Domi noch ein paar Infos für später, die Du jetzt noch nicht brauchst, aber abspeichern kannst: Dies kannst du immer tun: K Mit den Schultern zucken. K Dein Glühwürmchen streicheln. K Alles beleuchten, das schwer zu sehen ist. Weitergehen. K Sagen: „Passt auf, wo ihr hintretet." K Fragen: „Brauchst du Hilfe?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie die Hilfe akzeptiert.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. O Bringe deinem Glühwürmchen etwas Neues bei, das es immer tun kann. • Bringe deinem Glühwürmchen noch etwas Neues bei, das es immer tun kann. • Lerne eine wichtige Lektion von deinem Glühwürmchen und suche dir von einem beliebigen Wanderbuch etwas Neues aus, was du immer tun kannst. • Erkenne, dass du etwas nicht sein musst, zu dem du dich immer selbst gezwungen hast. • Erhalte immer einen Marker, wenn du Vertrauen in eine andere Person setzt. • Gib einen Marker aus, um zu wissen, wie du dort hinkommst, wo du hinmöchtest, egal wie weit entfernt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du den Weg weisen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du triffst eine Person, die deine Begleitung dringender braucht als deine Freund'innen, und ihr geht getrennter Wege. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Das ist cool, bisher wollten alle so erwachsene Rollen haben. Alsoooo…
Springinsfeld
Rennen! Schreien!
Spielen! Klauen!
Und am Wichtigsten:
Leben!
Du bist am Leben. Deine Fürsorg ist jung, kaum zu bändigen und naiv.
Wahle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
• Otter
•Ein niedliches Tier
• Gecko
• Kapuzineräfichen
•Ein junges Tier
•Kätzchen
Wähle 2, die du bist. Wähle 2, die du dich weigerst zu sein.
•aufmerksam
•schlau
•respektvoll
•verängstigt
• niedlich
•ein Junge
• still
• freundlich
• ein Mädchen
Das ist cool, bisher wollten alle so erwachsene Rollen haben. Alsoooo…
Springinsfeld
Rennen! Schreien!
Spielen! Klauen!
Und am Wichtigsten:
Leben!
Du bist am Leben. Deine Fürsorg ist jung, kaum zu bändigen und naiv.
Wahle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
• Otter
•Ein niedliches Tier
• Gecko
• Kapuzineräfichen
•Ein junges Tier
•Kätzchen
Wähle 2, die du bist. Wähle 2, die du dich weigerst zu sein.
•aufmerksam
•schlau
•respektvoll
•verängstigt
• niedlich
•ein Junge
• still
• freundlich
• ein Mädchen
Lio (Schattenfalter, falls Nachmame benötigt)
He/Him
Otter
Schlau, ein Junge
Niedlich, ein Mädchen
Kastanienbrauner Umhang in ungünstiger Größe
Okarina
Verbände
Autoritätsfiguren kann man nicht vertrauen.
Du kannst die Welt nicht davon abhalten, dir wehzutun.
Es ist besser zu schenken, als beschenkt zu werden.
Die Welt ist größer, als du dir vorstellen kannst.
Die Fähigkeit, kurze Schnipsel der Zukunft zu sehen. Sie drehen sich immer um einen geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge.
Nak, eine kleine und 7 leuchtende Gottheit, die einst im Zentrum des heiligsten Schreins in ganz Hath wohnte.
Kastanienbrauner Umhang in ungünstiger Größe
Okarina
Verbände
Autoritätsfiguren kann man nicht vertrauen.
Du kannst die Welt nicht davon abhalten, dir wehzutun.
Es ist besser zu schenken, als beschenkt zu werden.
Die Welt ist größer, als du dir vorstellen kannst.
Die Fähigkeit, kurze Schnipsel der Zukunft zu sehen. Sie drehen sich immer um einen geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge.
Nak, eine kleine und 7 leuchtende Gottheit, die einst im Zentrum des heiligsten Schreins in ganz Hath wohnte.
Name: Witko Terzal
Pronomen: Er/ihn/ihm usw.
Tier: Uhu
Was ich versuche zu sein: Genug, Endlos geduldig
Was ich weiß das ich nicht sein kann:
Immer positiv, überall gleichzeitig
Aussehen: Mantel,stock, Karten.
Wie ich mein Glühwürmchen getroffen habe ist eine zu lange Geschichte, und es ist Wissbegierig.
Die Leuchte die ich trage ist eine Laterne die meine Mutter trug, und mein Räucherstäbchenhalter ist vor langer Zeit erloschen.
Ich ändere den Namen in Nicholas Terzel wenn es geht
Ano, ich schreibe dir jetzt schonmal deine Entwicklungsschritte, Du kannst entweder jetzt anfangen oder wegen deines RPGs irgendwann anders.
Pilger/Pilgerin: Die Gottheiten haben dir einen Weg vorwärts geschenkt. Einen Ort, der dich hoffen lässt, dort zu finden, was du suchst. An manchen Tagen fürchtest du, du wirst ihn niemals erreichen.
Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist duldsam, gläubig und wird durch einen Schritt nach dem anderen ausgedrückt.
Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt.
Wähle ein Tier.
• Ibis
• Bison
• Frettchen
• Molch
•Ein aufopferndes Tier
•Ein rastloses Tier
-Wähle 2, die du versuchst zu sein.
-Wähle 2, die zu sein du aufgegeben hast.
•geduldig
• besinnlich
weise
• korrekt
• gesund
• bescheiden
• maskulin
• stoisch
• feminin
Ich nehme den Ibis. Ich versuche besinnlich und Weise zu sein, habe aber aufgegeben, geduldig und bescheiden zu sein
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben.
• Abgenutzter grauer Mantel
• Robuster Wanderstab
• Frisches Verbandszeug
• Verwitterte Kapuze
• Ledergebundenes Buch mit Gedichten
• Strohhut
• Praktische Wanderstiefel
• Jacke voller Flicken
• Ausgefranste Handschuhe
• Landkarte der Umgebung, leicht fehlerhaft
• Das Nötigste, um über die Runden zu kommen
• Grundlegendes Vertrauen in die Welt
Eine Gottheit oder ein Omen hat dir den Auftrag gegeben, deine Taschen zu packen und an einen Ort fern der Lande zu reisen, die du dein Zuhause nennst. Wähle 2 Gerüchte oder Geschichten, die du über diesen Ort gehört hast, und 1 Sache, die tatsächlich stimmt.
• Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten.
• Du suchst die Heimat einer Person, die dich das Geheimnis der vollkommenen Gelassenheit lehren kann. Der Ort ist eine Lagune oder ein Kloster.
• Du suchst den Ort, an dem die zahllosen kleinen und vergessenen Gottheiten am lautesten und deutlichsten sind. Er ist ein Heiligtum oder ein Friedhof.
• Du suchst den Ort, an dem die Gottheiten Künstler*innen das Geheimnis der Schöpfung lehrten. Nichts kann mit den dort gefertigten Gegenständen mithalten. Der Ort ist eine Werkstatt oder Schmelzöfen.
• Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm.
• Du suchst den Ort, an dem das Herz der Welt zu Hause ist. Er ist eine Höhle oder eine Wildnis.
• Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine.
• Du suchst einen Ort am äußersten Rand der Welt, hinter dem nichts anderes mehr liegt. Er ist eine Wüste oder ein Spiegel.
• Der Ort, den Du suchst, ist nicht das Ende deiner Reise. Er ist eine Brücke oder ein Hafen.
• Der Ort, den du suchst, existiert nicht. Er ist eine Fata Morgana.
Das in den 2. Sätzen sind alles Naturelle, also die wortwörtlichen oder metaphorischen Bestandteile von Orten; ich kann dir gerne bei Bedarf mehr Infos zu einem geben.
Wähle das Zeichen deines Glaubens. Erzähle der Runde, weshalb du glaubst, dass er dich niemals in die Irre leiten wird.
• Eine uralte eiserne Halskette, geschmiedet von deinen Vorfahr*innen, die dich mit deinem Dorf und seinen Gottheiten verankert.
• Ein Set Orakelkarten, die viele Ansichten dazu haben, was die Zukunft bereithält.
• Ein Messingkompass, ein Geschenk des geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge, der dich auf diese Queste geschickt hat.
• Ein einzelnes Wort, das dir eine †leuchtende Elchkuh ins Ohr flüsterte, ehe sie in die Nacht floh. Es ist dein einziges Werkzeug, um deinen Weg zu finden.
• Eine wunderschöne pinke Orchidee, ein Zeichen der Rebellion, die stetig blüht.
• Ein Buch voller Poesie, mit Abschnitten, die so eindringlich sind, dass ihre Existenz schon ein Wunder darstellt.
• Die zeremonielle Sprache deiner fernen Heimat, jedes Wort ein ausgesprochenes Gebet für das Überleben deiner Kultur.
Ich habe gehört, dass es dieser Garten (Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten.) wäre, und tatsächlich ist es in einem gebirge (Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm.) Ausserdem habe ich gehört, dass es ein alter Ort auf einer insel ist. (Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine.)
Eine Gottheit oder ein Omen hat dir den Auftrag gegeben, deine Taschen zu packen und an einen Ort fern der Lande zu reisen, die du dein Zuhause nennst. Wähle 2 Gerüchte oder Geschichten, die du über diesen Ort gehört hast, und 1 Sache, die tatsächlich stimmt.
• Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten.
• Du suchst die Heimat einer Person, die dich das Geheimnis der vollkommenen Gelassenheit lehren kann. Der Ort ist eine Lagune oder ein Kloster.
• Du suchst den Ort, an dem die zahllosen kleinen und vergessenen Gottheiten am lautesten und deutlichsten sind. Er ist ein Heiligtum oder ein Friedhof.
• Du suchst den Ort, an dem die Gottheiten Künstler*innen das Geheimnis der Schöpfung lehrten. Nichts kann mit den dort gefertigten Gegenständen mithalten. Der Ort ist eine Werkstatt oder Schmelzöfen.
• Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm.
• Du suchst den Ort, an dem das Herz der Welt zu Hause ist. Er ist eine Höhle oder eine Wildnis.
• Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine.
• Du suchst einen Ort am äußersten Rand der Welt, hinter dem nichts anderes mehr liegt. Er ist eine Wüste oder ein Spiegel.
• Der Ort, den Du suchst, ist nicht das Ende deiner Reise. Er ist eine Brücke oder ein Hafen.
• Der Ort, den du suchst, existiert nicht. Er ist eine Fata Morgana.
Das in den 2. Sätzen sind alles Naturelle, also die wortwörtlichen oder metaphorischen Bestandteile von Orten; ich kann dir gerne bei Bedarf mehr Infos zu einem geben.
Wähle das Zeichen deines Glaubens. Erzähle der Runde, weshalb du glaubst, dass er dich niemals in die Irre leiten wird.
• Eine uralte eiserne Halskette, geschmiedet von deinen Vorfahr*innen, die dich mit deinem Dorf und seinen Gottheiten verankert.
• Ein Set Orakelkarten, die viele Ansichten dazu haben, was die Zukunft bereithält.
• Ein Messingkompass, ein Geschenk des geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge, der dich auf diese Queste geschickt hat.
• Ein einzelnes Wort, das dir eine †leuchtende Elchkuh ins Ohr flüsterte, ehe sie in die Nacht floh. Es ist dein einziges Werkzeug, um deinen Weg zu finden.
• Eine wunderschöne pinke Orchidee, ein Zeichen der Rebellion, die stetig blüht.
• Ein Buch voller Poesie, mit Abschnitten, die so eindringlich sind, dass ihre Existenz schon ein Wunder darstellt.
• Die zeremonielle Sprache deiner fernen Heimat, jedes Wort ein ausgesprochenes Gebet für das Überleben deiner Kultur.
Das zeichen des Glaubens ist die eiserne Halskette, die mich nie in die irre führen wird, da sie schon meine vorfahren nie in die irre geführt hat
Ich habe gehört, dass es dieser Garten (Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten.) wäre, und tatsächlich ist es in einem gebirge (Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm.) Ausserdem habe ich gehört, dass es ein alter Ort auf einer insel ist. (Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine.)
Gefällt mir… unter welchem Namen darf ich dich notieren?
Ich hatte euch ja schonmal alle gefragt, und dann aus den Antworten zusammengetragen, dass wir Samstag um 20 und Montag um 19 Uhr eine Gruppe machen könnten… gerade glaube ich aber, dass wir uns nochmal umstrukturieren sollten, da es doch nicht für alle zu passen scheint
Ok, bevor heute Abend jemand hier wartet, wir setzen heute nochmal aus :) die Montagsgruppe (Bevo, Ano, SWF, Domi [Cactus wird vllt. nach Samstags verschoben]) update ich dann nochmal
Wähle 1, aus dem du ständig vorliest, und 1, das du auswendig kennst.
Erzähle der Runde von ihnen.
O Ein winziger Ratgeber voller praktischer Lebensratschläge, ein Geschenk deiner örtlichen
Buchhandlung zu deinem Aufbruch.
• Ein günstiges Taschenbuch, das du am Straßenrand gefunden hast und über dessen Autor in du dir ständig Gedanken machst.
Ein phantastischer Roman, die Seiten vom jahrelangen Immer-wieder-Lesen wassergetränkt und voller Flecken, ein Geschenk deines Vaters, bevor er fortging.
• Der letzte Text, den die Person, die dein*e Mentor*in war, vor ihrem Tod geschrieben hat und in dem sie ihr Leben reflektiert.
• Ein fast fertiges Manuskript der leidenschaftlichen Person, mit der du am besten befreundet bist. Du glaubst, es kann alles revolutionieren.
• Die Übersetzung eines Gedichtbandes in der Sprache deiner Vorfahren, die du dir selbst beibringst.
• Das Tagebuch deiner Mutter, geschrieben in ihrer krakligen Handschrift und voller gepresster
Blüten.
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
@Keks503
Keks503
Ok, dann machst Du einen Beitrag 🥲🗿
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Yayayaya
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Poet
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
POEEREET
Keks503
Also, Poet. „Das Lied der Welt ist ein Gedicht, das mit Papier und Tinte eingefangen werden kann. Wenn Du doch nur die richtigen Worte fändest… Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist wortgewandt, aufmerksam und gelegentlich überarbeitet.“ Name und Pronomen? Wähle ein Tier: Stachelschwein, Saatkrähe, Terrier, Kröte, ein gefühlsvolles oder ein grüblerisches Tier.
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
wait wait, ich hol Papier zum notieren
Keks503
Wähle 2, für die andere dich aufgrund deines Schreibens halten und 2, die Du tatsächlich bist: romantisch, düster, schrill, ungezwungen, plakativ, förmlich, überheblich, ein Mann, eine Fraz
Keks503
*u
Keks503
Stimmt, gute Idee
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Mr. Num — Chamäleon
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Die Auswahl is nen Stock im Arsch. Kann ich auch adjektive selber ausdenken?
Keks503
Die Auswahl birgt sehr viele Deutungsmöglichkeiten ._. Aber ok… um Bevo zu zitieren, wenn eRnStGemEinTe Vorschläge kommen :)
Keks503
Es gibt Essen, bg
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Gehalten: förmlich, romantisch Bin: plakativ, radikal
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
bg
Keks503
Wd
Keks503
Gefällt mir
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
^^
Keks503
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben: zierliche Brille, Weste mit Karomuster, Mantel voller Taschen, Grobes Leinenhemd mit Knöpfen, Praktischer Karorock, Taschen voller Zigarettenstummel, Ramponierte Aktentasche, Modische Mütze, Tweed-Jacket mit Schulterpolstern, Tintenbefleckte Hände, Ein literarisches Zitat für jede Gelegenheit Falls Du wieder für dich bessere Ergänzungen hast, die nicht aus dem Raster fallen, nur zu
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
zierliche Brille ramponierte Aktentasche mit dem Schreibgedöns was ich dabei habe wehender, brauner Mantel Handschuhe (muss auf meine Saugnäpfe an den Händen achten)
Anonym der 10 000
Uhh, hier
Anonym der 10 000
Ist es schimm, das ich 0 mit den Regeln vertraut bin?
Keks503
Du schreibst basierend auf deiner Reise einen Roman/eine Autobiographie/ eine wissenschaftliche Arbeit/ ein Lied/ eine Gedichtssammlung. Wähle 1, worüber Du schreibst, 1, was sinnbildlich verknüpft ist, und 1, das sich ohne deine Absicht in dein Projekt geschlichen hat: die Reise einer anderen Person, deren Fußstapfen Du folgst, die Erinnerungen an deine Eltern, verstreut und schwer zusammenzufügen, die kleinen und vergessenen Gottheiten, von denen Du hoffst, dass sie eines Tages nicht mehr vergessen sind, die Knochen der einstmals mächtigen Drachen und was aus ihnen geworden ist, eine Gemeinschaft, der Du dich zugehörig fühlst und die einst überall zu finden war, das Wanderverhalten der Motten und die Neuigkeiten, die sie mit sich tragen, ein gefallener Stern, der dich in deinen Träumen besucht und dir immer einen Schritt voraus ist, der namenlose Göttinentod, der einst die Himmelsklinge führte und die von ihm hinterlassene Zerstörung, die geifernde Göttin [btw, ihr Name wird noch öfters fallen ^^] - das große Untier, dessen Knochen über die Welt verstreut sind, ein Ort, der nicht existiert, aber den Du eines Tages in den Wolken zu finden hoffst, und die Personen, die behaupten, ihn besucht zu haben, [die Rebellion und was mit ihren Anhängern passiert ist - ausgeklammert, weil wir für unser RPG ja vorhaben, uns in die Rebellion zurückzuversetzen], die Bäume, Insekten, Sterne und all die lebendigen Wesen um dich herum, die Jahreszeiten und wie ihre Veränderung auch dich verändert, der Alltag deiner Mitreisenden
Keks503
Was ein Krampf, das abzutippen
Keks503
Überhaupt nicht (ich habe den Verdacht, dass Du nicht der Einzige bist); ich habe in den anderen Beitrag eine Kurzerklärung geschrieben, die für den Anfang sicher reichen sollte
Anonym der 10 000
Könntest du es nd eif scannen und dann kopieren?
Keks503
Ano, hast Du schon ein Wanderbuch ins Auge gefasst? (Habe die Übersicht in den anderen Beitrag geschickt)
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Was heißt sinnbildlich verknüpft hier?
Anonym der 10 000
Ich schaue es mir mal an
Keks503
Ja… ja. Ich bin altmodisch :)
Keks503
Wie Du es deuten willst… aber z.B. könntest Du eine Metapher für eine Botenmotte in einem Charakter deines Buches verfestigen oder so, halt Themen, die Du nicht namentlich, sondern auf einer Meta-Ebene (bewusst) behandelst
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Also was für unterschwellige Botschaften bei mir mitschwingen... Hmm...
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Gedichtssammlung (Romantik und) Gesellschaft Radikale Ideen zur Reformierung der Gesellschaft Eine vergessene Gemeinschaft
Anonym der 10 000
Eif mal das ich das nd vergesse, ich würde Pilger nehmen, aber Jako kann erstmal seinen charakter fertig erstellen
Keks503
Klingt gut ^^ ich bin gleich mit Jako fertig
Keks503
Wähle 1, aus dem du ständig vorliest, und 1, das du auswendig kennst. Erzähle der Runde von ihnen. O Ein winziger Ratgeber voller praktischer Lebensratschläge, ein Geschenk deiner örtlichen Buchhandlung zu deinem Aufbruch. • Ein günstiges Taschenbuch, das du am Straßenrand gefunden hast und über dessen Autor in du dir ständig Gedanken machst. Ein phantastischer Roman, die Seiten vom jahrelangen Immer-wieder-Lesen wassergetränkt und voller Flecken, ein Geschenk deines Vaters, bevor er fortging. • Der letzte Text, den die Person, die dein*e Mentor*in war, vor ihrem Tod geschrieben hat und in dem sie ihr Leben reflektiert. • Ein fast fertiges Manuskript der leidenschaftlichen Person, mit der du am besten befreundet bist. Du glaubst, es kann alles revolutionieren. • Die Übersetzung eines Gedichtbandes in der Sprache deiner Vorfahren, die du dir selbst beibringst. • Das Tagebuch deiner Mutter, geschrieben in ihrer krakligen Handschrift und voller gepresster Blüten.
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Das schiebe ich auf, ich habe nun mein eigenes RPG. Bis dann
Anonym der 10 000
Aber auch erst in 10 Minuten, oder?
Keks503
Ok, viel Spaß ^^ der Rest sind sowieso nur Infos, die erst später relevant werden: Dies kannst du immer tun: K Dich selbst abwerten. < Deine Quellen zitieren, in der Hoffnung, sie könnten hilfreich sein. k Einen Moment schriftlich festhalten, der für dein Schreibprojekt relevant scheint. K Eine neue Perspektive anbieten, die andere vielleicht nicht haben. K Fragen: „Was war hier früher?" K Fragen: „Kannst du mir das erklären?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie sich mit dir hinsetzt und es mit dir durchgeht. Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Wähle ein neues Thema aus der Liste und beziehe es in dein Projekt ein. • Denke dir ein neues Thema aus und beziehe es in dein Projekt ein. • Trenne die Spreu vom Weizen und entferne ein Thema aus deinem Projekt. • Andere deinen Schreibstil drastisch, damit er genauer widerspiegelt, wer du bist. • Erhalte immer einen Marker, wenn du stolz auf deine Arbeit bist. • Gib einen Marker aus, um zu fragen: „Würdest du gern mein Schreibprojekt lesen?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie sich hinsetzt und sich ein bisschen Zeit dafür nimmt. • Du kannst immer fragen: „Ist es in Ordnung, wenn ich darüber schreibe?" 0 Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Beende dein Projekt und kehre zurück zu deinem Zuhause. Erzähle allen, was die Widmung des Buches ist, nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Ja
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Und Ano, Duckommst nicht zu spät
Keks503
Ano, ich schreibe dir jetzt schonmal deine Entwicklungsschritte, Du kannst entweder jetzt anfangen oder wegen deines RPGs irgendwann anders. Pilger/Pilgerin: Die Gottheiten haben dir einen Weg vorwärts geschenkt. Einen Ort, der dich hoffen lässt, dort zu finden, was du suchst. An manchen Tagen fürchtest du, du wirst ihn niemals erreichen. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist duldsam, gläubig und wird durch einen Schritt nach dem anderen ausgedrückt. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. • Ibis • Bison • Frettchen • Molch •Ein aufopferndes Tier •Ein rastloses Tier -Wähle 2, die du versuchst zu sein. -Wähle 2, die zu sein du aufgegeben hast. •geduldig • besinnlich weise • korrekt • gesund • bescheiden • maskulin • stoisch • feminin
Keks503
Keine Sorge, ich will dir nicht deine Spieler klauen :)
Keks503
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Abgenutzter grauer Mantel • Robuster Wanderstab • Frisches Verbandszeug • Verwitterte Kapuze • Ledergebundenes Buch mit Gedichten • Strohhut • Praktische Wanderstiefel • Jacke voller Flicken • Ausgefranste Handschuhe • Landkarte der Umgebung, leicht fehlerhaft • Das Nötigste, um über die Runden zu kommen • Grundlegendes Vertrauen in die Welt
Keks503
Eine Gottheit oder ein Omen hat dir den Auftrag gegeben, deine Taschen zu packen und an einen Ort fern der Lande zu reisen, die du dein Zuhause nennst. Wähle 2 Gerüchte oder Geschichten, die du über diesen Ort gehört hast, und 1 Sache, die tatsächlich stimmt. • Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten. • Du suchst die Heimat einer Person, die dich das Geheimnis der vollkommenen Gelassenheit lehren kann. Der Ort ist eine Lagune oder ein Kloster. • Du suchst den Ort, an dem die zahllosen kleinen und vergessenen Gottheiten am lautesten und deutlichsten sind. Er ist ein Heiligtum oder ein Friedhof. • Du suchst den Ort, an dem die Gottheiten Künstler*innen das Geheimnis der Schöpfung lehrten. Nichts kann mit den dort gefertigten Gegenständen mithalten. Der Ort ist eine Werkstatt oder Schmelzöfen. • Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm. • Du suchst den Ort, an dem das Herz der Welt zu Hause ist. Er ist eine Höhle oder eine Wildnis. • Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine. • Du suchst einen Ort am äußersten Rand der Welt, hinter dem nichts anderes mehr liegt. Er ist eine Wüste oder ein Spiegel. • Der Ort, den Du suchst, ist nicht das Ende deiner Reise. Er ist eine Brücke oder ein Hafen. • Der Ort, den du suchst, existiert nicht. Er ist eine Fata Morgana.
Das in den 2. Sätzen sind alles Naturelle, also die wortwörtlichen oder metaphorischen Bestandteile von Orten; ich kann dir gerne bei Bedarf mehr Infos zu einem geben.
Wähle das Zeichen deines Glaubens. Erzähle der Runde, weshalb du glaubst, dass er dich niemals in die Irre leiten wird.
• Eine uralte eiserne Halskette, geschmiedet von deinen Vorfahr*innen, die dich mit deinem Dorf und seinen Gottheiten verankert. • Ein Set Orakelkarten, die viele Ansichten dazu haben, was die Zukunft bereithält. • Ein Messingkompass, ein Geschenk des geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge, der dich auf diese Queste geschickt hat. • Ein einzelnes Wort, das dir eine †leuchtende Elchkuh ins Ohr flüsterte, ehe sie in die Nacht floh. Es ist dein einziges Werkzeug, um deinen Weg zu finden. • Eine wunderschöne pinke Orchidee, ein Zeichen der Rebellion, die stetig blüht. • Ein Buch voller Poesie, mit Abschnitten, die so eindringlich sind, dass ihre Existenz schon ein Wunder darstellt. • Die zeremonielle Sprache deiner fernen Heimat, jedes Wort ein ausgesprochenes Gebet für das Überleben deiner Kultur.
Keks503
Und später relevante Infos: Dies kannst du immer tun: K Ein kleines Gebet rezitieren. K Losplappern. K Dich von harten Bedingungen abschirmen. K Dein Schicksal einem unwahrscheinlichen Zufall anvertrauen und damit Erfolg haben. K Fragen: „Glaubst du, wir schaffen es?" K Sagen: „Zeig mir den Weg." Die angesprochene Person erhält einen Marker, wenn sie es tut.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Erfahre, dass ein Gerücht, das du über deine Pilgerschaft gehört hast, falsch ist, und ersetze es mit einem anderen aus der Liste. Erfahre, dass ein weiteres Gerücht, das du über deine Pilgerschaft gehört hast, falsch ist, und ersetze es mit einem anderen aus der Liste. • Erfahre, dass etwas, das du über dein Pilgerschaft für wahr gehalten hast, falsch ist, und ersetzte es mit etwas anderem aus der Liste. Erkenne, dass du von etwas in die Irre geleitet wurdest, von dem du geglaubt hast, es würde dich niemals im Stich lassen. • Finde einen Weg, etwas zu sein, das du aufgegeben hattest. Gib einen Marker aus, um eine schwere Entscheidung zu betrachten und einen anderen Weg vorzuschlagen. • Du kannst immer ein Zeichen deines Glaubens an einem fremden Ort finden. Du hast deine Pilgerreise aufgegeben und musst eingestehen, dass sie niemals erfolgreich sein konnte. Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Deine Pilgerreise ist endlich abgeschlossen. Die Reise hat dich zu dem Ort geführt, den du gesucht hast. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur, wenn die anderen den Ort verlassen.
KDC5494
@keks503 Kann ich Beschützer sein?
Keks503
Yess ^^ möchtest Du jetzt direkt das Material dazu?
KDC5494
Gern
SWF
Ich würde dann mal Feuerschein nehmen
Keks503
KDC: Beschützer*in Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber dieser Tag ist nicht heute. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. O Bär O Henne O Wolf O Hase O Ein vorsichtiges Tier O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist. Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es. O besonnen O hoffnungsvoll O organisiert O offenherzig O vergnügt O korrekt O bemutternd O väterlich O entspannt
Keks503
Perfekt; ich schicke eben KDC sein Material fertig zu, damit ich nicht durcheinander komme, dann bist Du an der Reihe
SWF
Alles klar
Keks503
KDC, wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken • Befleckte Schürze • Töpfe und Pfannen • Dicke schlammbespritzte Stiefel • Angelausrüstung • Gefälschte Papiere • Schmucklose förmliche Kleidung • Lesebrille • Stabiler Gehstock • Schwere Ohrringe • Scheinbar endlose Geduld • Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast... • Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut. • Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig. • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt. • Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. • Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise. • Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder 4wild. • Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft. Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
Keks503
…und wähle, warum du es verteidigen würdest, selbst wenn es dein Leben kosten sollte. • Dein Mündel kann immer Schönheit in der Welt finden. Es ist gewieft oder poetisch. • Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich. • Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich oder * glamourös. • Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd. • Dein Mündel weicht wie ein Schatten nicht von der Seite derjenigen, die ihm etwas bedeute. Es ist still oder *prophetisch. • Deinem Mündel gebührt das wahre Erbe des Throns vom Schwebenden Berg. Es ist korrekt oder nervös. • Dein Mündel hat eine einzigartige Fähigkeit, mit den kleinen und vergessenen Gottheiten zu kommunizieren. Es ist emphatisch oder verflochten. • In deinem Mündel ist die Seele der Geifernden Göttin selbst gebunden. Es ist machtvoll oder darbend. • Dein Mündel ist nicht wie andere Kinder. Es ist unsichtbar oder vielgesichtig.
Wähle 2, die dein Mündel bei sich trägt. Erzähle der Runde von ihnen. • Ein Notizbuch und ein Set Kohlestifte, geschenkt von einer fürsorglichen alten Person, die ihm einst Unterricht gab. • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit •Ein Stofftier, das es niemals aus der Hand legt, das Geschenk einer frohgemuten Person aus deren Laden • Das wissbegierige Insekt, das in seiner Tasche lebt und es schon sein ganzes Leben lang begleitet • Kleidung als Ausdruck eines bestimmten Genders, die es aus Unsicherheit nicht trägt, des Geschenk eines ehrlichen Kinds, das es einmal getroffen hat. • Einen Poncho in der Farbe der Schatten, das Geschenk einer's gewieften Vagabund*in, den'die du für nicht vertrauenswürdig hieltest • Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde.
KDC5494
Müssen es so positive und aufgeschlossene Adjektive sein?
Keks503
btw, manchmal sind da Zeichen bei Merkmalen in dem Text; das liegt daran, dass manche als „Traumatisch“ (z.B. Leer) oder „Magisch/Übernatürlich“ (z.B. Vielgesichtig) gekennzeichnet sind; darum brauchen wir uns erstmal nicht kümmern, das wird erst im Umgang mit Markern interessant.
Keks503
Wenn Du einen guten Gegenvorschlag hast…?
KDC5494
Wie es ist tot? 0_0
Keks503
Und Infos, die später wichtig werden: Dies kannst du immer tun: k Seufzen und den Kopf schütteln. K Jemanden fest im Blick behalten. k Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten. k Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt. K Fragen: „Wo willst du denn hin?" k Fragen: „Wo ist mein Mündel?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie dir hilft, dein Mündel zu finden.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Bring deinem Mündel etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bring deinem Mündel noch etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bringe deinem Mündel noch etwas Drittes bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Werde etwas, von dem du zuvor gesagt hast, es nicht zu sein. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dem Ratschlag deines Mündels folgst, selbst wenn es ein furchtbarer Ratschlag ist. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dich zurücklehnst und dein Mündel ein Problem angehen lässt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du mir dabei zur Hand gehen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du setzt dich von der Wanderung zur Ruhe, und dein Mündel wagt sich eigenständig in die Welt hinaus. Nimm dir ein Wanderbuch und erschaffe dir damit dein Mündel als neue Figur.
SWF
Nekromant
Keks503
XD
KDC5494
Ich schick dir eif alles zusammen, und du sagst, ob es okay ist, okay?
Keks503
(Mehr weiß ich auch nicht)
Keks503
Super, das erspart mir Arbeit 👍🗿
Keks503
Dann zum… Feuerschein Man geht so leicht in der Dunkelheit und der Tiefe verloren. Das Glühwürmchen an deiner Seite wird immer den Weg weisen. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist vorausschauend, einvernehmlich und wie ein helles Leuchten. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. - Waschbär - Olm - Albatros - Sphynx-Katze - Ein nachtaktives Tier - Ein zuverlässiges Tier
Wähle 2, die du versuchst zu sein. Wähle 2, von denen du weißt, du kannst sie nicht sein. • endlos geduldig •immer richtig liegend •für alle da •immer positiv •überall gleichzeitig •genug •von hoher Menschenkenntnis •stark und mannlich •angemessen feminin
Keks503
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Schlammgetränkter Umhang • Erprobter Wanderstock • Hut mit breiter Krempe, die deine Augen bedeckt • Warme und gemütliche Handschuhe • Arbeitshose mit vielen Flicken • Ein Set Spielkarten • Vielgeliebte Fiedel • Schlimm zerrissenes Kleid • Verbandskiste • Kleines praktisches Messer • Buch mit kleinen Ritualen • Glänzende Augen, die die Dunkelheit durchdringen
Du hast ein Glühwürmchen, deine Begleitung, die unter allen Umständen an deiner Seite bleibt. Das Glühwürmchen schläft am Tag und leuchtet in der Wacht. Es ist *leuchtend. Wähle 1-2, die beschreiben, wie ihr euch getroffen habt. • Ihr seid zusammen aufgewachsen. Dein Glühwürmchen ist fürsorglich und/oder ehrlich. • Du hast dein Glühwürmchen aus einem Busch gerettet, als es klein war. Es ist weise und/oder +nervös. • Glühwürmchen haben deiner Familie schon immer geholfen. Dein Glühwürmchen ist korrekt und/oder entspannt. • Dein Glühwürmchen hat dich in deinem dunkelsten Moment aus der Gefahr geführt und ist seither immer bei dir geblieben. Es ist selbstsicher und/oder grüblerisch. • Dein Onkel hat dir dein Glühwürmchen als Assistenztier geschenkt, damit du immer ein Licht hast, das dich leitet. Es ist wachsam und/oder entschlossen. • Das ist eine ziemliche Geschichte - zu lang, um sie zu erzählen, und mit vielen unglaublichen Pannen zwischendurch. Dein Glühwürmchen ist abenteuerlustig und/oder wissbegierig. • Dein Glühwürmchen erschien dir im Traum, und nach dem Aufwachen war es wirklich da. Es ist prophetisch. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist. • Dein Glühwürmchen gehört zu den Gewittertanzenden und fiel aus dem Himmel in deine Hände. Es ist wundertätig. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist. • Du hast dein Glühwürmchen an einem Ort voller Schmerz und Tod gefunden und gerettet. Es ist ‡tot. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist.
Keks503
Wähle 1 Leuchten, dass du immer noch am Leben hältst, und 1, das vor langer Zeit verloschen ist. Erzähle der Runde von ihnen. • Eine rostige Laterne, die vor dir deine Mutter trug. • Eine verzierte Öllampe aus Bronze, die letzte Erinnerung an das Zuhause deiner Kindheit • Ein Kästchen Bienenwachskerzen, das Abschiedsgeschenk einer abenteuerlustigen verflossenen Liebe. • Ein einfacher hölzerner Räucherstäbchenhalter in Form einer brechenden Welle, der dich mit deinem Glauben verankert. • Eine Packung Zigaretten, die dich daran erinnert, mit deiner'm poetischen Geliebten auf einer Veranda zu sitzen. • Hauch, eine kleine und vergessene Gottheit. Hauch ist vielgesichtig und in dein Glühwürmchen verliebt. • [Die Leidenschaft in deinem Herzen, das für die Rebellion brannte.] [eingeklammert, weil wir uns für das RPG in die Zeit der Rebellion zurückversetzen wollen]
KDC5494
Name: Argin Bilis Pronomen: er/seiner/ihm/ihn/sein/sich, je nach Fall und Art des Pronomens Tier: Wolf Ich bin: wachsam, offenherzig Was Leute von mir denken: väterlich, vergnügt Aussehen: Mantel, Stiefel, Schild Mein Mündel ist in einer Universität aufgewachsen Mein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel Mein Mündel besitzt: Notizblock und Kohlestifte, zu große Mütze
SWF
Ok. Ich machs wie Kdc
Keks503
Und für SWF noch ein paar Infos für später: Dies kannst du immer tun: K Mit den Schultern zucken. K Dein Glühwürmchen streicheln. K Alles beleuchten, das schwer zu sehen ist. Weitergehen. K Sagen: „Passt auf, wo ihr hintretet." K Fragen: „Brauchst du Hilfe?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie die Hilfe akzeptiert.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. O Bringe deinem Glühwürmchen etwas Neues bei, das es immer tun kann. • Bringe deinem Glühwürmchen noch etwas Neues bei, das es immer tun kann. • Lerne eine wichtige Lektion von deinem Glühwürmchen und suche dir von einem beliebigen Wanderbuch etwas Neues aus, was du immer tun kannst. • Erkenne, dass du etwas nicht sein musst, zu dem du dich immer selbst gezwungen hast. • Erhalte immer einen Marker, wenn du Vertrauen in eine andere Person setzt. • Gib einen Marker aus, um zu wissen, wie du dort hinkommst, wo du hinmöchtest, egal wie weit entfernt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du den Weg weisen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du triffst eine Person, die deine Begleitung dringender braucht als deine Freund'innen, und ihr geht getrennter Wege. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Keks503
Super, danke
Keks503
Ich bin für heute offline, morgen geht die Schule wieder los (T-T); lese mir dann morgen Nachmittag eure anderen Figuren durch ^^
KDC5494
Gute Nacht!
SWF
Gute Nacht
SWF
Name: Witko Terzal Pronomen: Er/ihn/ihm usw. Tier: Uhu Was ich versuche zu sein: Genug, Endlos geduldig Was ich weiß das ich nicht sein kann: Immer positiv, überall gleichzeitig Aussehen: Mantel,stock, Karten. Wie ich mein Glühwürmchen getroffen habe ist eine zu lange Geschichte, und es ist Wissbegierig. Die Leuchte die ich trage ist eine Laterne die meine Mutter trug, und mein Räucherstäbchenhalter ist vor langer Zeit erloschen.
Mats
Krämer oder Hüter?
Keks503
mhm, welcher von beiden…?
Keks503
(Willst Du viele kleine Naturgeister oder einen riesigen Transportkäfer?)
Mats
Beides ist cool
Mats
Hmmmmmmm
Mats
Hüter
Mats
Ich hätte jetzt Zeit den Charakter zu machennn…
Keks503
Oh, klar (sry, ich war da nicht online). Ich schicke dir einfach die Materialien, und Du gibst mir am Ende deine Auswahl, ok?
Keks503
Hüter*in Jemand muss auf all die kleinen und vergessenen Dinge in der Welt achten, Jemand muss denen zuhören, die keine Stimme habe. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist zärtlich, unterstützend und still. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. O Hermelin O Salamander O Lemur O Krähe O Ein nachdenkliches Tier O Ein ruhiges Tier
Wähle 2, die du an dir wertschätzt. Wähle 2, die dich erschöpfen. O aufmerksam O organisiert O nachdenklich O sanft O geduldig O maskulin O freundlich O feminin O ausdrucksstark
Keks503
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Holzsandalen • Farbbekleckste Hose • Riesige Brille • Meerblaue Trinkflasche aus Ton • Kratziger Umhang • Fließendes Kleid • Rollstuhl • Ausgeblichener Schal • Lose Blätter voller Skizzen und Notizen • Schlichte Keramik-Maske • Festliche Roben • Ein konstantes rhythmisches Klopfen
Wähle bis zu fünf Freund'innen, die sich in den vielen Heiligtümern verstecken, die du mit dir herumträgst. • Wohlklang, eine Gottheit winziger Melodien. Wohlklang ist dramatisch und/oder glamourös. • Stieke, eine Gottheit der Spinnenweben und Wollmäuse. Stieke ist still und/oder unsichtbar. • Arg, eine Gottheit der Gatterling-Stürme. Arg ist wachsam und/oder prophetisch. • la, die Gottheit eines verlegten Kusses. la ist fürsorglich und/oder 4 glamourös. • Trill, die Gottheit einer weggestoßenen Kreatur. Trill ist ‡nervös und/oder ‡tot. • Nadir, die Gottheit eines einzelnen Schattens. Nadir ist grüblerisch und/oder unsichtbar. • Os, die Gottheit eines leeren Magens. Os ist #verloren und/oder #darbend. • Knaul, eine Gottheit des verhedderten Garns. Knaul ist frohgemut und/oder hexenhaft. • Ston, eine Kohle fördernde Gottheit. Ston ist weise und/oder Wundertätig. • Talk, eine Kalk-Gottheit. Talk ist stark und/ oder Ehrwürdig. • Docht, eine Kerzen-Gottheit. Docht ist leidenschaftlich und/oder leuchtend. • Waid, die Gottheit eines bemoosten Findlings. Waid ist entschlossen und/oder machtvoll. • Yot, die Gottheit des ersten Schnees, den ein Kind erblickt. Yot ist entspannt und/oder verflochten. • Zenit, die Gottheit eines einzelnen Sonnenstrahls. Zenit ist selbstsicher und/oder Leuchtend. • Eine Familie von Wolkengottheiten. Alle von ihnen sind fantasievoll und/oder prophetisch. • Eine Familie von Schössling-Gottheiten. Alle von ihnen sind ausgelassen und/oder verflochten. • Eine namenlose, uralte Gottheit, die in deinem Schrein Zuflucht sucht. Sie ist wild und/oder versehrt. • Ein sehr kleines Insektenwesen, das keinen Platz unter Gottheiten hat. Es ist freundlich. • Eine Gottheit, die du dir selbst ausdenkst.
Keks503
Wähle 1 zeremoniellen Gegenstand, den du immer noch in Ehren hältst, und 1, den du nicht mehr wertschätzen kannst. Erzähle der Runde von ihnen. • Ein Kästehen Bienenwachskerzen, handgefertigt von deiner gelehrten Mentorfigur als Teil ihrer letzten Lektion. • Eine Reihe von Windspielen in aufsteigender Größe, mit der Hilfe eines*r vorsichtigen Geistlichen aus einem brennenden Tempel gerettet. • Ein schöner hölzerner Wanderstab, verziert mit Federn und Runen, von Generation zu Generation weitergegeben. • Ein Set von Orakelkarten, handgemalt von einer emphatischen befreundeten Person aus Kindertagen, die die Gottheiten flüstern hörte. • Ein Handbuch, das alle Gottheiten beim Namen zu nennen versucht, verfasst von einer poetischen Person, die du einmal geliebt hast. • Eine breite Keramikschüssel, die immer mit goldenem Licht gefüllt ist. Sie wurde dir von den vielen kleinen und vergessenen Gottheiten geschenkt, die miterlebten, wie du dem sicheren Tod entgegensahst. • Ein Stein mit einem hineingewetzten Loch, ein Geschenk von dem geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge, der dein ganzes Leben über dich gewacht hat.
Keks503
Infos für später für Mats‘ Hüter: Dies kannst du immer tun: K Innehalten, den Kopf schieflegen und dann weitermachen. K Mit einer deiner Gottheiten spielen. K Etwas besser mit Schweigen ausdrücken, als Worte es könnten. K Ein kleines freundliches Wesen bemerken, das alle anderen übersehen haben. k Sagen: „Halte das." K Fragen: „Pssst, kannst du das hören?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie ihr Möglichstes versucht, auch zu hören, was du hörst.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Wähle eine Fähigkeit eines Wanderbuchs. Eine deiner Gottheiten lernt sie. • Wähle eine Fähigkeit eines Ortes. Eine deiner Gottheiten lernt sie. • Wähle eine beliebige Fähigkeit. Eine deiner Gottheiten lernt sie. • Lass etwas los, das nur dazu diente, dich zu erschöpfen. • Erhalte immer einen Marker, wenn du ein sicheres Zuhause für eine deiner Gottheiten findest und ihr hilfst, sich niederzulassen. • Du kannst einen Marker ausgeben, um einen leeren oder verlassenen Ort zu einem Schrein zu machen. Dieser Ort wird, zusätzlich zu allem anderen, was er sonst war, ein Heiligtum. • Du kannst immer fragen: „Möchtest du mit mir reisen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du ziehst dich vom Reisen zurück und lässt dich irgendwo nieder, wo du glücklich bist. Erzähle den anderen Spielenden, welche deiner Gottheiten noch ein Zuhause brauchen, und frage sie, ob sie welche mitnehmen möchten. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Mats
2 die mich an mir selbst erschöpfen?
Mats
PAHAHHAHA einfach „Halt mal kurz“ sagen zu können ist die beste Fähigkeit die es gibt.
Keks503
Jup
Keks503
XD stimmt
Mats
Alsoooo:
•Eidechse
Wertschätzen: ausdrucksstark,freundlich
Erschöpfend: Nachdenklich, maskulin
Aussehen: • Farbbekleckste Hose • • Meerblaue Trinkflasche aus Ton • Lose Blätter voller Skizzen und Notizen
Mats
Freunde: •Wohlklang •Ston •Zenit •Das Insektenwesen :3 •Amora, Göttin der ersten Liebe. Sie ist manchmal schüchtern aber größtenteils positiv verspielt.
Mats
(Können eigentlich noch Gottheiten dazukommen?)
Mats
Ich halte den Wanderstab in Ehren und kann das Buch der Gottheitsnamen nicht mehr wertschätzen.
Keks503
Klar^^
Mats
Yey
Mats
Könntest du mir deinen letzten Kommentar bitte nochmal erklären? Ich versteh nicht was gemeint ist.
Keks503
Den in dem anderen Beitrag?
Mats
Den zweiten Teil.
Keks503
Ach so, den
Keks503
Also, der erste Teil beschreibt dich charakterlich. Der zweite… wir erleben im RPG die Haeth-Lande im Lauf der Jahreszeiten, davon gibt es fünf Stück. Am Ende jeder Jahreszeit findet ein Festtag statt, an dem Du Dich weiterentwickeln kannst. Und da darfst Du Dir dann eine dieser Entwicklungen aussuchen.
Mats
Oke dankeee
Mats
Dann wär mein Charakter jetzt so weit fertig oder?
Keks503
Gerne, danke für deine Figur, jetzt haben wir schon 4^^
Keks503
Ja, vielleicht noch einen Namen…?
Mats
Kann ich dir den wann anders sagen? Muss mir nicht Gedanken machen und muss jetzt eigentlich schlafen.
Keks503
Alles gut, klar (ich auch)
Keks503
…iwie haben sich ein paar schon länger nicht mehr gemeldet, obwohl ich sie angepingt habe :/ soll ich die Gruppen nochmal umformen?
SWF
Ping die einfach nochmal oder so
Anonym der 10 000
.
Keks503
Jup, ich hatte dir die Materialien ja geschickt… falls Du mir deine Ergebnisse auch schicken könntest? :)
Keks503
(Ab hier, hätte dich vielleicht nochmal markieren sollen)
Anonym der 10 000
Ah, gar nd gesehen
Anonym der 10 000
Ich mach es nachher
Keks503
@cactuscat Beschützer*in Halte dein Mündel nah an deinem Herzen. Eines Tages wird die Welt ihm wehtun, aber dieser Tag ist nicht heute. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist elterlich, beschützend und bedingungslos. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. O Bär O Henne O Wolf O Hase O Ein vorsichtiges Tier O Ein starkes Tier
Wähle 2, die du grundsätzlich bist. Wähle 2, von denen Leute annehmen, du bist es. O besonnen O hoffnungsvoll O organisiert O offenherzig O vergnügt O korrekt O bemutternd O väterlich O entspannt
Keks503
…wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken • Befleckte Schürze • Töpfe und Pfannen • Dicke schlammbespritzte Stiefel • Angelausrüstung • Gefälschte Papiere • Schmucklose förmliche Kleidung • Lesebrille • Stabiler Gehstock • Schwere Ohrringe • Scheinbar endlose Geduld • Ein Schild, der beinahe so groß ist wie du
Du hast ein Mündel, ein Kind, über das du wachst. Wähle, wie du es gefunden hast... • Du kümmerst dich seit seiner Geburt um dein Mündel. Es ist entspannt oder frohgemut. • Seine Eltern haben dir dein Mündel anvertraut, damit es in Sicherheit ist. Es ist dramatisch oder ‡vorsichtig. • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet. Es ist still oder ‡versehrt. • Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. • Dein Mündel ist in einer Universität umgeben von Wissen aufgewachsen. Es ist wissbegierig oder weise. • Dein Mündel ist allein in der Wildnis aufgewachsen. Es ist abenteuerlustig oder wild. • Ein geheimnisvoller Fremder mit einem weißen Auge stand eines Tages vor deiner Tür und gab dir dein Mündel. Es ist *leuchtend oder ·hexenhaft. Du hast dein Mündel in den Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Es ist ‡tot oder ‡leer.
Die 2. Sätze sind alles Merkmale, die in dem Buch erklärt sind, falls Du zu einem Fragen hast, kannst Du die gerne stellen
Keks503
…und wähle, warum du es verteidigen würdest, selbst wenn es dein Leben kosten sollte. • Dein Mündel kann immer Schönheit in der Welt finden. Es ist gewieft oder poetisch. • Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich. • Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich oder * glamourös. • Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd. • Dein Mündel weicht wie ein Schatten nicht von der Seite derjenigen, die ihm etwas bedeute. Es ist still oder *prophetisch. • Deinem Mündel gebührt das wahre Erbe des Throns vom Schwebenden Berg. Es ist korrekt oder nervös. • Dein Mündel hat eine einzigartige Fähigkeit, mit den kleinen und vergessenen Gottheiten zu kommunizieren. Es ist emphatisch oder verflochten. • In deinem Mündel ist die Seele der Geifernden Göttin selbst gebunden. Es ist machtvoll oder darbend. • Dein Mündel ist nicht wie andere Kinder. Es ist unsichtbar oder vielgesichtig.
Wähle 2, die dein Mündel bei sich trägt. Erzähle der Runde von ihnen. • Ein Notizbuch und ein Set Kohlestifte, geschenkt von einer fürsorglichen alten Person, die ihm einst Unterricht gab. • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit •Ein Stofftier, das es niemals aus der Hand legt, das Geschenk einer frohgemuten Person aus deren Laden • Das wissbegierige Insekt, das in seiner Tasche lebt und es schon sein ganzes Leben lang begleitet • Kleidung als Ausdruck eines bestimmten Genders, die es aus Unsicherheit nicht trägt, des Geschenk eines ehrlichen Kinds, das es einmal getroffen hat. • Einen Poncho in der Farbe der Schatten, das Geschenk einer's gewieften Vagabund*in, den'die du für nicht vertrauenswürdig hieltest • Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde.
Keks503
… Und Infos, die erst später wichtig werden, die Du aber jetzt schonmal irgendwo abspeichern könntest: Dies kannst du immer tun: k Seufzen und den Kopf schütteln. K Jemanden fest im Blick behalten. k Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten. k Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt. K Fragen: „Wo willst du denn hin?" k Fragen: „Wo ist mein Mündel?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie dir hilft, dein Mündel zu finden.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Bring deinem Mündel etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bring deinem Mündel noch etwas bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Bringe deinem Mündel noch etwas Drittes bei, das es tun kann. Wähle aus einem beliebigen Wanderbuch. • Werde etwas, von dem du zuvor gesagt hast, es nicht zu sein. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dem Ratschlag deines Mündels folgst, selbst wenn es ein furchtbarer Ratschlag ist. • Erhalte immer einen Marker, wenn du dich zurücklehnst und dein Mündel ein Problem angehen lässt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du mir dabei zur Hand gehen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du setzt dich von der Wanderung zur Ruhe, und dein Mündel wagt sich eigenständig in die Welt hinaus. Nimm dir ein Wanderbuch und erschaffe dir damit dein Mündel als neue Figur.
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Der Falke (wenns geht, sonst wolf) väterlich, offenherzig
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Ein Mantel, der groß genug ist, um dein Mündel darin zu verstecken, Scheinbar endlose Geduld • Du hast dein Mündel aus einer grausamen Lage gerettet
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Dein Mündel ist ein gutes Kind und ein Spaßvogel, und es hat eine Million kleine Verschrobenheiten. Es ist fantasievoll oder fürsorglich. Dein Mündel will sich mit allen (und allem) anfreunden, denen es begegnet. Es ist freundlich. • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Aus einer Situation eine praktische Lektion ableiten. Eine Geschichte erzählen, die jemanden in Verlegenheit bringt.
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Geschichte meines Mündels: Sein Vater ist kurz nach der Geburt an einer Krankheit gestorben (Nach der Geburt des Mündels natürlich, er soll btw Joshua heißen, aber ich nenneihn immer Joshi oder Josh). Seine Mutter ist als er 6 war von einem Amokläufer im Dorf getötet worden. Seit dem trauert er um seine Mutter, und verspricht das er Rache zeigen wird.
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Ich möchte Milian heißen
𝕊ℂℍ𝕃𝔼ℍ
Name: Shay Pronomen: she/her, Tier: Bär (ein starkes Tier) Ich bin: korrekt, besonnen. Leute denken ich wäre: offenherzig, vergnügt
𝕊ℂℍ𝕃𝔼ℍ
Schwere Ohrringe • Gefälschte Papiere • Scheinbar endlose Geduld • Schmucklose förmliche Kleidung Du hast dein Mündel in einem Versteck nahe eines Schlachtfeldes gefunden. Es ist ‡wütend oder ‡verloren. •
𝕊ℂℍ𝕃𝔼ℍ
Grund, es zu verteidigen: Du weißt, dass es immer noch einen Lichtfunken im Herzen deines Mündels gibt, trotz allem. Es ist stark oder ‡trauernd. • Trägt bei sich: • Eine geheimnisvolle Narbe im Genick, die dort von einer *prophetischen und grüblerischen hinterlassen wurde • Eine viel zu große Mütze, ein Geschenk seiner Pat*innen während der Flacht vor der Obrigkeit
Bevo 🌘ᴗ🌒
Ich habe mich für Springinsfeld entschieden:3
DomiDA
Sorry keks aber ich habe die Charakter ich weiß immer noch nicht welche Kategorien es bei den Charakteren gibt
Keks503
Falke ist gut^^ bezieht sich das väterlich und offenherzig auf die erste oder zweite Frage?
Keks503
Das ist cool, bisher wollten alle so erwachsene Rollen haben. Alsoooo… Springinsfeld Rennen! Schreien! Spielen! Klauen! Und am Wichtigsten: Leben! Du bist am Leben. Deine Fürsorg ist jung, kaum zu bändigen und naiv. Wahle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. • Otter •Ein niedliches Tier • Gecko • Kapuzineräfichen •Ein junges Tier •Kätzchen
Wähle 2, die du bist. Wähle 2, die du dich weigerst zu sein. •aufmerksam •schlau •respektvoll •verängstigt • niedlich •ein Junge • still • freundlich • ein Mädchen
Keks503
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. •Jeans mit Grasflecken •Verbände • Stofftier • Hosenträger • Falsch herum getragene Schirmmütze •Kastanienbrauner Umhang in ungünstiger Größe • Immer Blumen in der Hand • Okarina • Sommerkleid, das rauscht, wenn du dich drehst • Stock zum Stochern • Stiefel zum Aufstampfen • Eine überwältigende Liebe zum Leben
Wähle 2 Lektionen fürs Leben, die dir beigebracht wurden, und 2, die du zurückgewiesen hast. • Du kannst die Welt nicht davon abhalten, dir wehzutun. • Güte ist stärker als alles andere. • Es wird eine Zeit kommen, in der du zurückschlagen musst. • Es ist besser zu schenken, als beschenkt zu werden. • Deine Eltern haben dich zu dem gemacht, was du jetzt bist. • Die Welt ist größer, als du dir vorstellen kannst. • Autoritätsfiguren kann man nicht vertrauen. • Alle Geschichten sind Lügen. • Deine Held innen werden dich immer enttäuschen. • Alles muss eines Tages sterben. • Sogar dies wird enden.
Keks503
Wähle 1, das du offen bei dir trägst, und 1, das du versteckt bei dir trägst. Erzähle der Runde von ihnen. • Eine ‡nervöse junge Paradiesfangschrecke, die letzte ihrer Art. • Eine Halskette mit einem Gemälde deiner Familie darin. • Eine Panflöte, die dein Erbe einer vergessenen und versteckten Gemeinschaft enthilt. • Eine verschlüsselte Schriftrolle, die du nicht lesen kannst. Sie wurde dir von einem*r der letzten Held*innen der Rebellion in die Hand gedrückt. • Nak, eine kleine und 7 leuchtende Gottheit, die einst im Zentrum des heiligsten Schreins in ganz Hath wohnte. • Die Fähigkeit, kurze Schnipsel der Zukunft zu sehen. Sie drehen sich immer um einen geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge. • Träume von einem gewaltigen und blutigen Krieg, in dessen Zentrum immer ein*e mächtige*r Held in steht. • Der Ring der Neunundneunzig rachsüchtigen Daemon, der größte Schatz des Königs vom Schwebenden Berg. • Die Himmelsklinge, die verloren ging, nachdem sie die Geifernde Göttin erschlug. Du würdest sie niemals benutzen, um auch nur einer weiteren Seele ein Leid zu tun.
Keks503
Und Infos, die Du jetzt noch nicht brauchst, dir aber für später abspeichern kannst: Dies kannst du immer tun: k Abgelenkt werden. k Dich total in ein neues Interesse stürzen. K Ein Geheimnis ausplaudern. * Esirgendwie schaffen, dich vor Ärger zu drücken. K Fragen: „Willst du mit mir rumhängen?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie Ja sagt. K Fragen: „Willst du etwas richtig Cooles sehen?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie Ja sagt.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. • Lerne eine neue Lektion fürs Leben oder weise eine Lektion zurück, die du zuvor gelernt hast. • Lerne noch eine neue Lektion fürs Leben oder weise eine Lektion zurück, die du zuvor gelernt hast. • Beschließe, dass du etwas bist, für das dich niemand gehalten hätte. • Weigere dich, etwas zu sein, für das du dich selbst einmal gehalten hast. • Erhalte immer einen Marker, wenn du etwas Neues lernst. • Gib einen Marker aus, um zu fragen: „Warum können die Dinge nicht anders sein?" • Du kannst immer fragen: „Wie hast du das gemacht?" • Du kannst immer einen neuen Blickwinkel anbieten. • Du bist gewachsen und hast zu dir selbst getunden. Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu.
Keks503
Domi, hier dein Material: Feuerschein Man geht so leicht in der Dunkelheit und der Tiefe verloren. Das Glühwürmchen an deiner Seite wird immer den Weg weisen. Du bist am Leben. Deine Fürsorge ist vorausschauend, einvernehmlich und wie ein helles Leuchten. Wähle einen Namen und die Pronomen, die du benutzt. Wähle ein Tier. - Waschbär - Olm - Albatros - Sphynx-Katze - Ein nachtaktives Tier - Ein zuverlässiges Tier
Wähle 2, die du versuchst zu sein. Wähle 2, von denen du weißt, du kannst sie nicht sein. • endlos geduldig •immer richtig liegend •für alle da •immer positiv •überall gleichzeitig •genug •von hoher Menschenkenntnis •stark und mannlich •angemessen feminin
Keks503
Wähle 3-4, die dein Aussehen beschreiben. • Schlammgetränkter Umhang • Erprobter Wanderstock • Hut mit breiter Krempe, die deine Augen bedeckt • Warme und gemütliche Handschuhe • Arbeitshose mit vielen Flicken • Ein Set Spielkarten • Vielgeliebte Fiedel • Schlimm zerrissenes Kleid • Verbandskiste • Kleines praktisches Messer • Buch mit kleinen Ritualen • Glänzende Augen, die die Dunkelheit durchdringen
Du hast ein Glühwürmchen, deine Begleitung, die unter allen Umständen an deiner Seite bleibt. Das Glühwürmchen schläft am Tag und leuchtet in der Wacht. Es ist *leuchtend. Wähle 1-2, die beschreiben, wie ihr euch getroffen habt. • Ihr seid zusammen aufgewachsen. Dein Glühwürmchen ist fürsorglich und/oder ehrlich. • Du hast dein Glühwürmchen aus einem Busch gerettet, als es klein war. Es ist weise und/oder +nervös. • Glühwürmchen haben deiner Familie schon immer geholfen. Dein Glühwürmchen ist korrekt und/oder entspannt. • Dein Glühwürmchen hat dich in deinem dunkelsten Moment aus der Gefahr geführt und ist seither immer bei dir geblieben. Es ist selbstsicher und/oder grüblerisch. • Dein Onkel hat dir dein Glühwürmchen als Assistenztier geschenkt, damit du immer ein Licht hast, das dich leitet. Es ist wachsam und/oder entschlossen. • Das ist eine ziemliche Geschichte - zu lang, um sie zu erzählen, und mit vielen unglaublichen Pannen zwischendurch. Dein Glühwürmchen ist abenteuerlustig und/oder wissbegierig. • Dein Glühwürmchen erschien dir im Traum, und nach dem Aufwachen war es wirklich da. Es ist prophetisch. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist. • Dein Glühwürmchen gehört zu den Gewittertanzenden und fiel aus dem Himmel in deine Hände. Es ist wundertätig. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist. • Du hast dein Glühwürmchen an einem Ort voller Schmerz und Tod gefunden und gerettet. Es ist ‡tot. Du bist dir nicht sicher, dass es wirklich ein Glühwürmchen ist.
Keks503
Wähle 1 Leuchten, dass du immer noch am Leben hältst, und 1, das vor langer Zeit verloschen ist. Erzähle der Runde von ihnen. • Eine rostige Laterne, die vor dir deine Mutter trug. • Eine verzierte Öllampe aus Bronze, die letzte Erinnerung an das Zuhause deiner Kindheit • Ein Kästchen Bienenwachskerzen, das Abschiedsgeschenk einer abenteuerlustigen verflossenen Liebe. • Ein einfacher hölzerner Räucherstäbchenhalter in Form einer brechenden Welle, der dich mit deinem Glauben verankert. • Eine Packung Zigaretten, die dich daran erinnert, mit deiner'm poetischen Geliebten auf einer Veranda zu sitzen. • Hauch, eine kleine und vergessene Gottheit. Hauch ist vielgesichtig und in dein Glühwürmchen verliebt. • [Die Leidenschaft in deinem Herzen, das für die Rebellion brannte.] [eingeklammert, weil wir uns für das RPG in die Zeit der Rebellion zurückversetzen wollen]
Keks503
Und für Domi noch ein paar Infos für später, die Du jetzt noch nicht brauchst, aber abspeichern kannst: Dies kannst du immer tun: K Mit den Schultern zucken. K Dein Glühwürmchen streicheln. K Alles beleuchten, das schwer zu sehen ist. Weitergehen. K Sagen: „Passt auf, wo ihr hintretet." K Fragen: „Brauchst du Hilfe?" Die gefragte Person bekommt einen Marker, wenn sie die Hilfe akzeptiert.
Während jedes Feiertags kannst du 1 auswählen, das du noch nicht schon zuvor gewählt hast. O Bringe deinem Glühwürmchen etwas Neues bei, das es immer tun kann. • Bringe deinem Glühwürmchen noch etwas Neues bei, das es immer tun kann. • Lerne eine wichtige Lektion von deinem Glühwürmchen und suche dir von einem beliebigen Wanderbuch etwas Neues aus, was du immer tun kannst. • Erkenne, dass du etwas nicht sein musst, zu dem du dich immer selbst gezwungen hast. • Erhalte immer einen Marker, wenn du Vertrauen in eine andere Person setzt. • Gib einen Marker aus, um zu wissen, wie du dort hinkommst, wo du hinmöchtest, egal wie weit entfernt. • Du kannst immer fragen: „Kannst du den Weg weisen?" • Nimm ein unbenutztes Wanderbuch und füge daraus so viel du möchtest zu deinem Wanderbuch hinzu. • Du triffst eine Person, die deine Begleitung dringender braucht als deine Freund'innen, und ihr geht getrennter Wege. Nimm dir ein neues Wanderbuch und erschaffe dir eine neue Figur.
Keks503
Dato haben wir 3x Beschützer, 2x Feuerschein, 1x Hüter, 1x Poet, (1x Pilger), 1x Springinsfeld… Perfekt, vollzählig
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Fangen wir morgen schon mit der ersten Sitzung an?
Bevo 🌘ᴗ🌒
Okii waiiit
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Also ich bin väterlich und offenherzig yk
Bevo 🌘ᴗ🌒
Lio (Schattenfalter, falls Nachmame benötigt)
He/Him
Otter
Schlau, ein Junge
Niedlich, ein Mädchen
Kastanienbrauner Umhang in ungünstiger Größe Okarina Verbände Autoritätsfiguren kann man nicht vertrauen. Du kannst die Welt nicht davon abhalten, dir wehzutun.
Es ist besser zu schenken, als beschenkt zu werden. Die Welt ist größer, als du dir vorstellen kannst.
Die Fähigkeit, kurze Schnipsel der Zukunft zu sehen. Sie drehen sich immer um einen geheimnisvollen Fremden mit einem weißen Auge.
Nak, eine kleine und 7 leuchtende Gottheit, die einst im Zentrum des heiligsten Schreins in ganz Hath wohnte.
Passt das?
Keks503
Würde ich vorschlagen, ja. Schon allein als Test, ob das klappt, auf der Handlungsebene geschieht vermutlich noch nicht so viel.
Keks503
Passt, super ^^
Bevo 🌘ᴗ🌒
Yay
Bevo 🌘ᴗ🌒
Hab mich an (Detektiv) Conan inspiriert :P
Keks503
Ok; wenn Du willst, kannst Du Dir auch noch zwei aus der Auswahl aussuchen, für die Dich andere Leute halten… muss aber auch nicht sein
Keks503
Sagt mir tatsächlich nichts, worum geht es da?
SWF
Ich ändere den Namen in Nicholas Terzel wenn es geht
Keks503
Klar (Witko Terzal war aber auch cool, das klang wie ein Star-Wars-Kopfgeldjäger), ändere ich um
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Wie viel Uhr?
Keks503
Keks503
._.
Keks503
ca ab 20
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
*Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld hat auf "ca ab 20" mit 👍 reagiert*
Bevo 🌘ᴗ🌒
Ist ein sehr alter Krimi anime (Kinderserien mäßig aber eig ein krimi)
Anonym der 10 000
Ich nehme den Ibis. Ich versuche besinnlich und Weise zu sein, habe aber aufgegeben, geduldig und bescheiden zu sein
Anonym der 10 000
Wanderstab, karte, verwitterte Kapuze, abgenutzter grauer mantel
Anonym der 10 000
Ich habe gehört, dass es dieser Garten (Du suchst ein Land von großer Schönheit, wo die Bäume endlose Mengen an Früchten tragen, die Fische aus den Flüssen springen und niemand je arbeiten muss. Es ist ein Jahrmarkt oder ein Garten.) wäre, und tatsächlich ist es in einem gebirge (Du suchst einen Ort, der bis an den Himmel selbst reicht, und von dem aus du die gesamten Hæth-Lande sehen kannst. Es ist ein Gebirge oder ein Turm.) Ausserdem habe ich gehört, dass es ein alter Ort auf einer insel ist. (Du suchst einen Ort, der älter ist als alles andere auf der Welt und der Geheimnisse aus uralten Zeiten in sich trägt. Er ist eine Insel oder eine Ruine.)
Anonym der 10 000
Das zeichen des Glaubens ist die eiserne Halskette, die mich nie in die irre führen wird, da sie schon meine vorfahren nie in die irre geführt hat
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
@Keks503 aufgrund familiärer Events bin ich heute verhindert. Fangt ruhig an, ich bin das nächste mal da
Keks503
Alles gut, ich frage nochmal alle, wann sie können, da Du nicht der Einzige bist.
Keks503
@mats @kdc5494 @swf @anonymder10000 @schleh @cactuscat @domida @bevo
Wer von der Samstagsgruppe (Mats, Slay, KDC, [Jako]) kann heute? Wer von der Montagsgruppe (Bevo, Ano, SWF, Domi, Cactus) kann diesen Montag?
DomiDA
Ich denke ich könnte montags um wie viel uhr
Keks503
Ungefähr 19 Uhr
DomiDA
Ja dann schon
Keks503
Cool, wenn die anderen auch können, fangen wir dann mit euerer Gruppe Montag an
Keks503
Gefällt mir… unter welchem Namen darf ich dich notieren?
Anonym der 10 000
*unkreativ*
Anonym der 10 000
Uhhh… ich denk mir was aus
Keks503
XD alles gut, Du hast noch bis Montag Zeit
𝕊ℂℍ𝕃𝔼ℍ
Bin mir nd sicher, kann sein dass ich heute nd kann
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Nee muss nicht
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Ich könnte heute, Montag wird doch schwer haha
CactusCat14108 #Nirvana #DieÄrzte
Aber wenn heute dann nachmittags
Mats
Muss schauen
SWF
Stand jetzt ja
Bevo 🌘ᴗ🌒
Um wie viel Uhr denn?
Keks503
Ich hatte euch ja schonmal alle gefragt, und dann aus den Antworten zusammengetragen, dass wir Samstag um 20 und Montag um 19 Uhr eine Gruppe machen könnten… gerade glaube ich aber, dass wir uns nochmal umstrukturieren sollten, da es doch nicht für alle zu passen scheint
KDC5494
Ich weiß noch nicht sicher, ob es heute geht. Ich geb nachher nochmal ein Update.
Keks503
Ok, bevor heute Abend jemand hier wartet, wir setzen heute nochmal aus :) die Montagsgruppe (Bevo, Ano, SWF, Domi [Cactus wird vllt. nach Samstags verschoben]) update ich dann nochmal
JaBe mistr
Dir auch frohe Weihnachten!🎄🎁
Légolâs 🇫🇷 #DungeonWorld
Ich nehme mir hier mal bissl freiere Hand✨